Как понять ролевые игры: Что такое ролевые игры | Questoria

что это такое и что ими не является? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись. 

1. Боевка и система развития персонажа.  И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых. 

 Как говорил писатель Зиновьев, наши недостатки — это прямые продолжения наших достоинств. Систему DnD это правило не обошло стороной. В настольные ролевые а-ля DnD играть можно без правил вообще, все зависит от игроков и мастера, но держать в голове кучу переменных и анализировать каждое решение игроков, исходя из каждой конкретной ситуации, сложно. Поэтому два товарища, Гайгэкс и Арнесон, разработали более-менее универсальную систему, позволяющую предусмотреть большинство таких ситуаций и возможностей игроков. Отсюда появились листы со списками имеющегося шмотья, заклинаний, мировоззрения и отношений. Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер». 

 Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает. 

 Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

 Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества. Но именно сценаристы делают эти песочницы живыми, наполняя их персонажами, их историями и проблемами. И лишь при наличии этих условий главный герой в состоянии проявить себя как персонаж, а не как человек-функция типа «электронный экскурсовод и боевая механика в одном лице».

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип. 

 И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

 Инвентарь — это лишь продолжение спора о боевой системе и дополнительный элемент ее систематизации. Хочешь быть быстрым — бери кинжал, но наноси меньший урон. Хочешь быть сильным — держи свой цвайхандер, но только не жалуйся потом на потерю скорости. Колдуешь — на посох, вот только в бою он сам по себе бесполезен. Это — наследие настольных ролевых игр, которые сами по себе прекрасны, но за пределами изометрии — костыли. 

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми. 

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере. 

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра. 

 В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Мало дать игроку выбрать. Он должен видеть, что его выбор имеет смысл. Два моих любимых примера здесь: The Dark Eye: Demonicon и первая часть серии Ведьмак. В Демониконе в прологе нам дают выбрать, как поступить с людоедом, магом крови, взявшем в заложники мирных жителей с целью затем их впоследствии съесть. Нам дают понять, что таким образом он получает энергию для своего колдовства. Однако, колдун связал свою жизнь с жизнями схваченных, и если убьют его, то людей ждет медленная и мучительная смерть, которую не получится предотвратить. И здесь перед игроком встает выбор: убить людоеда и обречь жителей на страдание или отпустить его, и тем самым спасти его, ну, скажем так, заложников.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек. 

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

 Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность. 

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку. 

Это не говоря уже о том, что непрямая, но все же прокачка персонажа, как и некоторые другие частые атрибуты ролевого жанра, в STALKER есть. И отношение соответствующих группировок в зависимости от действий игрока к нему меняется тут же. Я уже не говорю о системе A-LIFE, которая настроит против игрока тех, с кем убитые им люди дружили. Например, если убить сталкера в баре, против него ополчится не весь бар, а только те, кому убитый игроком сталкер был близок. А уж «Зов Припяти», простите фанаты DnD, стал ролевой игрой без каких-либо натяжек, в полном смысле слова. Да и фанаты до сих пор иногда пытаются натянуть на эту игру традиционные ролевые механики.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать? 

 Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре. 

 И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Tallinn out. Live, die, repeat.

Что такое сюжетно-ролевая игра?

Сюжетно-ролевые игры детей дошкольного возраста.

Для того чтобы понять, что такое сюжетно-ролевая игра, нужно углубиться в научное определение игры.

Игра — вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
Игра — один из видов человеческой деятельности. Как сложное и интересное явление, она привлекает внимание людей разных профессий.

Исследования отечественных и зарубежных ученых — философов, социологов, историков культуры (Гайнц Либшер, Георг Клаус, К. Г. Юсупов, В. И. Истомин, В. И. Устименко, Д. Н. Узнадзе и др.) рассматривают своеобразие игры, ее роль и значение в жизни общества и отдельной личности, в человеческой культуре. Исследователи отмечают ценность игры, ее условность, а также указывают на ее значение в формировании социального поведения, самоутверждения человека. на возможность прогнозирования его поведения в ситуации общения.

Игра — самовыражение человека, способ его совершенствования.

Игра имеет огромное значение для воспитания и развития личности.

Для детей игра, которую принято называть «спутником детства», составляет основное содержание жизни, выступает как ведущая деятельность, тесно переплетается с трудом и учением. В игру вовлекаются все стороны личности: ребенок двигается, говорит, воспринимает, думает; в процессе игры активно работают все его психические процессы: мышление, воображение, память, усиливаются эмоциональные и волевые проявления. Игра выступает как важное средство воспитания

Лекция «Психология детской игры»
Лекцию читает: Смирнова Елена Олеговна, д.псх.н., проф., научный руководитель УМЦ «Игры и игрушки»

Проблеме игры детей дошкольного возраста посвящены многие отечественные исследования. Одни из них направлены на изучение теории ролевой творческой игры (Л. С. Выготский, С. Л. Рубинштейн, А. Н. Леонтьев, Ф. И. Фрадкина, А. П. Усова, Д. Б. Эльконин, Т. Е. Конникова, Д. В.Менджерицкая, Р. М. Рим бург, Р. И. Жуковская, А. В. Чернов, Т. А. Маркова, Н. Я. Михайленко, Р. А. Иванкова и т. д.). В других определяются особенности, место и значение дидактических и подвижных игр в педагогическом процессе (Е. И. Радина, А. И. Сорокина, Е. И. Удальцова, В. Р. Беспалова, 3. М. Богуславская, Б. И. Хачапуридзе, В. Н. Аванесова и т. д.). Третьи раскрывают значение игры в художественном воспитании детей (П. А. Ветлугина, Н. П. Сакулина, Н. В. Артемова и др.).

Сюжетно-ролевая играэто основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнула, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Роль является основным стержнем сюжетно-ролевой игры. Чаше всего ребенок принимает на себя роль взрослого. Наличие роли в игре означает, что в своем сознании ребенок отождествляет себя с тем или иным человеком и действует в игре от его имени. Ребенок соответствующим образом использует те или иные предметы (готовит обед, как повар; делает укол, как медсестра), вступает в разнообразные отношения с другими играющими (хвалит или ругает дочку, осматривает больного и т. д.). Роль выражается в действиях, речи, мимике, пантомиме.

В сюжете дети используют два вида действий: оперативные и изобразительные — «как будто».

Наряду с игрушками в игру включаются разнообразные вещи, при этом им придается воображаемое, игровое значение.

В сюжетно-ролевой игре дети вступают в реальные организационные отношения (договариваются о сюжете игры, распределяют роли и т. п.). В то же время между ними одновременно устанавливаются сложные ролевые отношения (например, мамы и дочки, капитана и матроса, врача и пациента и т.

п. ).

Отличительной особенностью игровой воображаемой ситуации является то, что ребенок начинает действовать в мысленной, а не видимой ситуации: действие определяется мыслью, а не вещью. Однако мысль в игре еще нуждается в опоре, поэтому часто одна вещь заменяется другой (палочка заменяет ложку), которая позволяет осуществить требуемое по смыслу действие.

Наиболее общий мотив сюжетно-ролевой игры — стремление ребенка к совместной социальной жизни со взрослыми. Это стремление сталкивается, с одной стороны, с неподготовленностью ребенка к его осуществлению, с другой — с растущей самостоятельностью детей. Это противоречие разрешается в сюжетно-ролевой игре: в ней ребенок, принимая на себя роль взрослого, может воспроизводить его жизнь, деятельность и отношения.

Сюжетно-ролевая игра «Магазин»

Своеобразие содержания сюжетно-ролевой игры также является одной из ее важнейших особенностей.

Многочисленные исследования отечественных педагогов и психологов (Д. Б. Эльконина, Д. В. Менджерицкой, А. В. Черкова, П. Г. Саморуковой, Н. В. Королевой и др.) показали, что основным содержанием творческих сюжетно-ролевых игр детей является общественная жизнь взрослых в ее разнообразных проявлениях. Таким образом, игра есть деятельность, в которой дети сами моделируют общественную жизнь взрослых.

Сюжетно-ролевая игра в своей развитой форме, как правило, носит коллективный характер. Это не означает, что дети не могут играть в одиночку. Но наличие детского общества — это наиболее благоприятное условие для развития сюжетно-ролевых игр.

Читайте далее:
Особенности сюжетно-ролевой игры в дошкольном возрасте
Н. В. Краснощекова

Игра – Руководство для учащихся по обучению проектированию и исследованию

В этой главе я рассмотрю концепцию ролевой игры и ее эффективность как метода обучения. В этой главе сначала рассказывается о ролевой игре и ее основных компонентах, затем о значении ролевой игры в образовании и предложениях по ее реализации.

Определение ролевой игры

В словаре Merriam-Webster (2019 г.) есть несколько определений слова «ролевая игра», например, «отыгрывать роль», «представлять в действии» и «играть». роль». В сфере образования в нескольких исследованиях были даны разные, но похожие определения ролевой игры, начиная от определения ее как опыта до педагогики (Agboola Sogunro, 2004; Hidayati & Pardjono, 2018; Radford & Stevens, 19).88; Рао и Ступанс, 2012 г.; Веструп и Планадер, 2013). Используя общие темы между этими определениями в качестве ориентира, ролевая игра определяется в этой главе как метод обучения, при котором учащиеся берут на себя ответственность за представление различных ролей персонажей в заранее определенных, часто реалистичных сценариях

Компоненты ролевой игры

Другой подход к пониманию ролевой игры заключается в рассмотрении призвания актера. Актеры должны разыгрывать сценарии, содержащие строки, представляющие персонажей истории. Здесь мы знаем, что ответственность актера заключается в том, чтобы точно передать чувства и действия персонажей, которых он изображает, но он должен руководствоваться режиссером и сценарием. Можете ли вы представить себе фильм или пьесу, в которой актеры были бы случайными репликами, без связи или контекста между ними? Как и актерское мастерство, ролевая игра должна включать в себя роли, которые учащиеся могут представлять, и сценарий, определяющий контекст действий, которые должны предпринять ролевые игроки. Теперь вы можете задаться вопросом, а как насчет влияния режиссеров?

Режиссер отвечает за то, чтобы актеры лучше вживались в свои роли. Точно так же ролевая игра в образовании требует, чтобы с учащимися работал гид или фасилитатор. Исследование, проведенное Cobo et al. (2011) показали, что добавление гида или фасилитатора было необходимо для максимизации преимуществ, полученных от сеанса ролевой игры. Другое исследование с использованием ролевой игры выявило важность того, чтобы наставники давали студентам рекомендации во время и после сеансов ролевой игры (Nakamura et al. , 2011). Взяв эти откровения и объединив их с нашим определением ролевой игры, можно выделить три основных компонента, необходимых для успешной реализации ролевой игры: сценарии, роли/персонажи и гиды/фасилитаторы.

Сценарий

Продолжая наш пример с фильмом, у актеров должен быть сценарий, которому они могут следовать, чтобы лучше понять, как изображать своих персонажей. Точно так же сценарии ролевых игр должны включать соответствующую справочную информацию, которая поможет установить ограничения, мотивы и проблемы, которые учащиеся должны будут решить (Radford & Stevens, 1988). Проблема должна соответствовать предоставленному содержанию и быть плохо структурированной, чтобы дать учащимся гибкость для критического мышления. Например, если целью урока является обучение производству, то тема сценария должна быть связана с производством, роли/персонажи должны быть основаны на работниках производственных предприятий, а проблемы, представленные в сценарии, должны относиться к тема. С точки зрения структуры сценарий должен быть детализирован в областях, которые помогают определить роли, контекст и проблемы, но оставаться открытым в отношении действий, которые могут быть предприняты ролями/персонажами. Это даст учащимся возможность диктовать, какие действия необходимо предпринять.

Роли/Персонажи

Подобно сценариям, роли или персонажи должны быть четко определены, принимая во внимание их опыт и ограничения (Rao & Stupans, 2012). Роли должны быть основаны на теме сценария и должны быть связаны с проблемами, представленными для сеанса ролевой игры. Например, просто дать учащемуся роль «менеджера» будет недостаточно. Учащийся должен будет знать, каков опыт менеджера, какие стратегии он склонен использовать и какое положение он занимает в компании. Незнание этих параметров и ограничений снизит эффективность ролевой игры, поскольку учащиеся смогут предлагать решения, выходящие за рамки и опыт роли, которую они представляют. Кроме того, если имеется более одной роли, важно определить связь и взаимосвязь между различными ролями. Например, манера и метод общения между менеджерами будут отличаться от общения между менеджером и сотрудником, поэтому важно определить, за что отвечает каждая роль. Только представьте себе хаос, который возник бы, если бы все фильмы были основаны на импровизированной игре и не имели определенных ролей для актеров.

Гиды/фасилитаторы

Если бы актеров и сценариев было достаточно для успеха фильма, то не было бы спроса на режиссеров. Гиды или фасилитаторы на сеансах ролевых игр играют аналогичную роль в обеспечении направления для учащихся. Однако просто назначить инструктора гидом недостаточно. Чтобы быть эффективными, гиды или фасилитаторы должны заранее готовиться к занятиям и иметь опыт в соответствующих темах, затронутых в ролевых играх, чтобы отвечать на вопросы игроков (Cobo et al., 2011; Radford & Stevens, 19).88).

iqjhi48fi5yf»> Значение использования ролевой игры в образовании

Теперь, когда мы обсудили, что такое ролевая игра, давайте посмотрим, какое значение имеет ролевая игра как метод обучения. В частности, мы рассмотрим, как ролевая игра способствует активному обучению, позитивному взаимодействию между игроками и между игроками и преподавателем, а также повышению вовлеченности и мотивации учащихся. Эти элементы придают большое значение эффективности использования ролевой игры в образовании.

Активный подход к обучению

Ролевая игра рассматривается как возможный метод достижения активного обучения (например, Bonwell & Eisen, 1991; Westrup & Planader, 2013). Подход к активному обучению был определен в нескольких исследованиях по различным предметам как подход, который активно вовлекает учащихся в их собственный процесс обучения, позволяя преподавателям выступать в качестве наставников и предоставляя учащимся возможности для роста (Ghilhay & Ghilay, 2015; Graaf et al. и др., 2005; Пекдоган и Канак, 2016). По мере того, как учащиеся участвуют в критическом мышлении — посредством представления персонажей и принятия решений о том, как продвигаться по сценарию, — они активно участвуют в процессе обучения. Кроме того, возложение ответственности за обучение на учащихся дает им больший контроль над собственным процессом обучения. Такой подход, ориентированный на студентов, также приводит к более высокому вовлечению и участию студентов (Бонвелл и Эйзен, 19).91; Хауэлл, 1992).

Повышение вовлеченности и мотивации учащихся

Одной из основных целей любого метода обучения является повышение эффективности обучения, что ведет к повышению успеваемости и удовлетворенности учащихся. Исследование Кобо и др. (2011) показало, что использование ролевых игр в инженерных исследованиях положительно влияет на вовлеченность и мотивацию учащихся. Они отметили, что учащиеся отвечали на электронные письма даже вне назначенного времени занятий, что контрастировало с предыдущим опытом авторов, который показал снижение вовлеченности учащихся вне занятий. В другом исследовании Агбула (2004) обнаружил, что после применения ролевых игр на курсах лидерства в образовании студенты проявляли повышенный интерес к студентам, что приводило к улучшению их понимания содержания курса. Оба исследования показывают, что ролевая игра имеет положительную корреляцию между ее использованием и повышением вовлеченности и мотивации учащихся по предметам.

Расширение взаимодействия между учащимися

Еще одним важным аспектом ролевой игры является взаимодействие между учащимися и инструкторами. Взаимодействия могут происходить в виде дискуссий, дебатов или даже случайных разговоров, что позволяет учащимся наблюдать друг за другом во время занятия. Этот уровень взаимодействия помогает развить чувство общности между учащимися на занятии и дает возможность попрактиковаться в общении в различных социальных контекстах (Ладусс, 19 лет).87). Взаимодействие в ролевой игре также согласуется с теорией социального обучения Бандуры (1977), согласно которой учащиеся повышают свою мотивацию к действиям, которые, как они наблюдают, совершают другие учащиеся.

Соображения

Прежде чем говорить о реализации, важно помнить о некоторых вещах, рассматривая ролевую игру как метод обучения. Эти соображения включают количество времени, необходимое для ролевых игр, управление уровнем сложности проблемы и сценария, а также повышенную нагрузку на фасилитаторов. Прежде чем приступать к ролевой игре, обязательно учтите эти соображения.

Требуемое время

Один сценарий ролевой игры может длиться несколько недель, в зависимости от того, сколько проблем введено или сколько времени отведено на каждую сессию. Учащиеся также могут пройти несколько занятий, чтобы привыкнуть к идее отыгрыша своих персонажей (Radford & Stevens, 1988). Особое внимание следует уделить определению того, сколько времени доступно при рассмотрении возможности использования ролевой игры в классе.

Уровень сложности

Открытый характер ролевой игры позволяет адаптировать каждое занятие и сценарий к потребностям различных демографических групп учащихся, независимо от возраста или опыта в ролевых играх. Однако важно понимать разницу между детьми, взрослыми, новичками и опытными учащимися, когда дело доходит до уровня сложности, с которым они могут справиться. Например, исследование Рэдфорда и Стивенса (1988) показал, что студенты бакалавриата, плохо знакомые с ролевыми играми, испытывали трудности с участием в сессиях, но чувствовали себя более комфортно в течение следующих нескольких сессий. Исследование Nakamura et al. (2011) показали, что новички, как правило, «придерживаются сценария», не отклоняются и не исследуют во время занятий. Это было проблемой, поскольку сценарий предназначался только для того, чтобы направлять учащихся, а для полного погружения в контент требовалось исследование. Это побудило их представить экспертов для облегчения сессии для каждой группы. Эксперты смогли предоставить учащимся возможность отклониться и изучить сценарий, что максимизировало эффективность каждого занятия. Принимая это во внимание, важно определить демографический состав учащихся, которые будут участвовать, и разработать сеансы ролевых игр с соответствующей сложностью, чтобы соответствовать им. Например, новичкам потребуется больше поддержки и руководства по сравнению с учащимися, имеющими опыт ролевых игр.

Повышенная нагрузка на инструкторов/фасилитаторов

Занятия ролевыми играми, как правило, увеличивают нагрузку на фасилитаторов, к ним сложно подготовиться и провести их (Nakamura et al., 2011; Radford & Stevens, 1988). Чем больше количество игроков, тем сложнее облегчить сессию. Природа ролевой игры также требует, чтобы фасилитаторы быстро реагировали на подсказки, поскольку учащиеся рискуют быть застигнутыми врасплох или застрять во время сеанса, что снижает его эффективность (Nakamura et al., 2011). Успешное проведение ролевой игры потребует от инструкторов тщательной подготовки и учета увеличения количества вопросов учащихся. Инструкторам также может потребоваться помощь в проведении занятий.

Внедрение ролевой игры: как использовать ролевую игру для обучения

Чтобы создать успешную ролевую игру, важно определить проблему, которую вы хотите, чтобы учащиеся решили, тему сценария, который лучше всего соответствует проблеме, и общее время, которое вы хотите выделить на сеанс. Определение этих факторов обеспечит прочную основу для создания сеанса. Ограничение по времени будет определять уровень сложности, который может иметь проблема, в то время как сохранение связи между темой и проблемой облегчит создание подходящих ролей/персонажей. Последним шагом будет реализация, когда сеанс должен проходить в месте, достаточном для того, чтобы участники могли находиться достаточно близко, чтобы комфортно общаться друг с другом и с инструктором. Контрольный список, созданный Хауэллом (1992) содержит более подробную информацию о том, как подготовиться к сеансу ролевой игры. Ниже приведены два примера, один для корпоративного образования и один для высшего образования, по внедрению ролевой игры.

Рабочий пример: Обучение технике безопасности на рабочем месте

Ниже приведен пример шагов, которые необходимо предпринять для проведения ролевой игры для обучения технике безопасности на рабочем месте:

  1. Проблема. Определите, в чем заключается основная проблема. Что вы пытаетесь тренировать? В данном случае речь пойдет об охране труда.
  2. Сценарий. Включите сведения о внутренней и внешней рабочей среде, местоположении, культуре, ролях/персонажах и другую соответствующую информацию. В этой ситуации обязательно укажите текущие политики безопасности, любые связанные с ними проблемы, их эффективность/важность и другие дополнительные меры безопасности, о которых вы хотите, чтобы ваши учащиеся знали. Общая политика безопасности включает в себя наличие аварийного защитного оборудования, такого как огнезащитный состав, а также обеспечение надлежащей вентиляции и отопления на рабочем месте.
  3. Ролей/Персонажей. Предоставьте подробную информацию, включая мотивацию, должность, опыт и ограничения. Обязательно свяжите роли с темой, проблемой и друг с другом. Главными действующими лицами здесь должны стать сотрудники, руководители и представители отдела кадров.
    Примером описания сотрудника может быть Джилл, которая работает в этой компании 4 года. Ее очень любят и она получает хорошие отзывы от своего руководителя. Джилл в прошлом жаловалась, что некоторые политики сбивают с толку и их трудно запомнить.
  4. Общее время. Определите максимальное время, отведенное на сеанс. Корректируйте задачу, уменьшая или увеличивая сложность, в зависимости от свободного времени. Срок определяется политикой компании, а также временем, отведенным для профессионального развития. Среднее хорошее время может составлять 2 часа в неделю на сеанс в течение месяца.
  5. Предоставьте учащимся материалы, такие как сценарий и соответствующую информацию по предмету. Убедитесь, что все учащиеся понимают концепцию ролевой игры, ознакомлены со сценарием и ролями, назначенными им в начале каждого занятия. В этом случае учащимся должны быть отведены роли сотрудников и менеджера. Роль представителя отдела кадров должна перейти к фасилитатору тренинга.
  6. Местоположение. Выберите место подходящего размера, в котором могут разместиться участники и другие наблюдатели. Участникам должно быть обеспечено комфортное общение друг с другом. В этом случае вы можете использовать большой конференц-зал или внешнюю площадку, в которой может разместиться необходимое количество заинтересованных сторон.

Рабочий пример: обучение принципам маркетинга с использованием ролевой игры

Ниже приведен пример шагов, которые необходимо предпринять для проведения сеанса ролевой игры по обучению принципам маркетинга:

  1. Проблема. Определите, в чем заключается основная проблема. Чему вы пытаетесь учить? Каковы цели урока? В данном случае речь пойдет об обучении принципам маркетинга, что может включать такие темы, как 4
    P
    s маркетинга или анализ целевой аудитории.
  2. Сценарий. Включите подробную информацию об окружающей среде, предыстории персонажей, местоположении, культуре, подробностях о ролях/персонажах и другую соответствующую информацию. В этом примере основное внимание должно быть сосредоточено на создании связанного фона, такого как новый маркетинговый проект, начинающийся в бизнесе. Должны быть предоставлены такие подробности, как название бизнеса, местоположение, культура работы и ассортимент продукции.
  3. Ролей/Персонажей. Предоставьте подробную информацию, включая мотивацию, должность, опыт и ограничения. Обязательно свяжите роли с темой, проблемой и друг с другом. Главными действующими лицами здесь должны быть сотрудники отдела маркетинга, менеджер(ы) и руководитель(и) группы. Возможным описанием сотрудника по маркетингу может быть Марк, который имеет 3-летний опыт работы в маркетинге и специализируется на анализе целевого рынка. Он трудолюбивый, получает хорошие отзывы и стремится возглавить собственную команду по маркетинговым проектам. К сожалению, у Марка проблемы с общением со сверстниками, и ему часто трудно формулировать свои идеи.
  4. Общее время. Определите максимальное время, отведенное на сеанс. Корректируйте задачу, уменьшая или увеличивая сложность, в зависимости от свободного времени. Ограничение по времени будет определяться общим временем курса, временем, отведенным в курсе на выполнение заданий, и частотой занятий в неделю. В среднем хорошим временем может быть одна сессия в неделю по 50 минут.
  5. Материалы. Предоставьте учащимся такие материалы, как сценарий и соответствующую информацию по предмету, и распределите роли. Убедитесь, что все учащиеся понимают концепцию ролевых игр, знают сценарий и роли, назначенные им в начале каждого занятия. В этом случае учащимся должны быть отведены роли сотрудников отдела маркетинга, а инструктору – руководителя группы или менеджера.
  6. Местоположение. Выберите место подходящего размера, в котором могут разместиться участники и другие наблюдатели. Участникам должно быть обеспечено комфортное общение друг с другом. В этом случае подойдет классная комната. Однако, в зависимости от количества учащихся, может потребоваться корректировка структуры сидения в классе.

Ссылки

Агбула Согунро, О. (2004). Эффективность ролевой педагогики в обучении лидеров: некоторые размышления. Журнал развития менеджмента , 23 (4), 355–371. https://doi.org/10.1108/02621710410529802

Бандура, А. (1977). Теория социального обучения . Прентис-Холл Канады.

Кобо, А., Конде, О., Квинтела, М.А., Мирапейкс, Дж.М., и Лопес-Игера, Дж.М. (2011). Он-лайн ролевая игра как метод обучения инженерным наукам. Journal of Technology and Science Education , 1 (1). https://doi.org/10.3926/jotse.2011.13

Гилай, Ю., и Гилай, Р. (2015). TBAL: Активное обучение на основе технологий в высшем образовании. Дж Вестник образования и обучения , 4 (4). https://doi.org/10.5539/jel.v4n4p10

Граафф, Э. Д., Сондерс-Смитс, Г., и Нивег, М. (2005). Исследования и практика активного обучения в инженерном образовании . Издательство Амстердамского университета.

Хидаяти, Л., и Парджоно, П. (2018). Реализация ролевой игры в обучении дослужебного профессионального учителя. Серия конференций IOP: Материаловедение и инженерия, 296, 012016. https://doi.org/10.1088/1757-899x/296/1/012016

Хауэлл, Дж. (1992). Использование ролевой игры как метода обучения. Преподавание государственного управления , 12 (1), 69–75. https://doi.org/10.1177/014473949201200109

Ladousse, GP (1987). Ролевая игра . Издательство Оксфордского университета.

Ларсен-Фриман, Д. (1986). Методы и принципы преподавания иностранных языков .

Накамура Т., Тагучи Э., Хиросе Д., Масахиро И. и Такашима А. (2011). Ролевая игра для обучения управлению проектами с использованием агента-наставника. 2011 г. Международные конференции IEEE/WIC/ACM по веб-аналитике и интеллектуальным агентным технологиям. https://doi.org/10.1109/wi-iat.2011.256

Пекдоган С. и Канак М. (2016). Качественное исследование активных методов обучения в дошкольном образовании. Journal of Education and Training Studies , 4 (9). https://doi.org/10.11114/jets.v4i9.1713

Рэдфорд, А. Д., и Стивенс, Г. (1988). Ролевая игра в образовании: тематическое исследование архитектурных вычислений. Journal of Architectural Education (1984-), 42 (1), 18. https://doi.org/10.2307/1424996

Рао, Д., и Ступанс, И. (2012). Изучение потенциала ролевых игр в высшем образовании: разработка типологии и рекомендаций для учителей. Innovations in Education and Teaching International , 49 (4), 427–436. https://doi.org/10.1080/14703297.2012.728879

Ролевая игра. (н.д.). В словаре Merriam-Webster Dictionary . Получено 4 декабря 2019 г. с https://edtechbooks.org/-Ebnt

Westrup, U. , & Planander, A. (2013). Ролевая игра как педагогический метод подготовки учащихся к практике: Голос учащихся. Högre utbildning , 3 (3), 199–210.

Предлагаемая ссылка

Бава, А. (2020). Ролевые игры. В R. Kimmons & S. Caskurlu (Eds.), Руководство для студентов по обучению дизайну и исследованиям . Книги EdTech. https://edtechbooks.org/studentguide/roleplay

Стратегия 4 – Ролевая игра – стратегии ELL и заблуждения

Ролевая игра

Что такое ролевая игра?

Ролевая игра очень похожа на сценку, в которой учащиеся ставят себя на чье-то место или остаются на своем месте и попадают в воображаемую ситуацию. Это деятельность или стратегия, которая помогает развивать разговорные навыки. Ролевые игры помогают учащимся взаимодействовать друг с другом и развивать чувство общения за пределами класса. Возьмем, к примеру, урок ролевой игры в ресторане. Студенты могут стать официантами/официантками и гостями. Они узнают, что значит служить другим и получать помощь. Это расширяет разговорные навыки учащихся за пределы классной комнаты. (Бадден Дж., nd)

Зачем использовать ролевую стратегию?

— Это увлекательно

— Это позволяет всем учащимся играть роль и выражать себя

— Это дает возможность внеклассных ситуаций, которые позволяют учащимся увидеть важность изучения определенных навыков

— ЭТО ИНТЕРЕСНО! Чтобы было весело, попробуйте добавить реквизит!
(Бадден Дж., nd)

Какие преимущества есть у учащихся ELL?

«Самое важное и полезное умение слушать и говорить, которое учащиеся будут делать, — это взаимодействие с учителем, их товарищами по ELL и опытными носителями английского языка в социокультурном контексте их класса, школы и района».

Для учащихся ELL и всех учащихся очень важно уметь находить смысл в том, что они изучают. Студенты должны понимать, почему они что-то изучают и какую пользу это им принесет в «реальном мире». Если учащиеся учатся задавать вопросы и отвечать на вопросы, что может быть лучше, чтобы вовлечь ситуацию в сообщество и мир в игру с помощью ролевой игры! Учащиеся в ролевой игре могут задавать вопросы и отвечать на них, разыгрывая ролевую игру о ресторане, продуктовом магазине, магазине одежды и т. д. Это отличный способ удовлетворить потребности учащихся ELL в защищенной модели обучения. (Райт, 2010 г.).

Роли учителей

-Фасилитатор: В качестве фасилитатора было бы полезно помочь тем учащимся, которым нужна помощь с языком. У учащихся ELL могут возникнуть трудности в некоторых частях ролевой игры. Здесь вы можете поддержать и поддержать их обучение.

— Зритель: Роль зрителя заключается в том, чтобы наблюдать, как ученики разыгрывают ролевую игру, делать заметки и думать о том, как вы можете использовать информацию, полученную от учеников, и применить ее на других уроках. Это не та позиция, когда вы просто сидите и просто наблюдаете, вам все равно нужно заниматься уроком и думать о своих учениках.

— Участник: Как учитель, вы также можете принять участие в ролевой игре! Это может помочь учащимся, подталкивая их к самостоятельной ролевой игре. Это также может стимулировать более активное участие учащихся, потому что они направляются к активному разговору и критическому мышлению. (Бадден Дж., nd)

Примеры ролевых игр

Наука

В представленном ниже видео учащиеся устроили ролевую игру, чтобы объяснить, что такое антацид. Студенты решили сыграть роли учителя и ученика.

Специалисты

Некоторые другие способы использования ролевых игр я придумал в специальные времена. Например, в библиотеке вы можете провести день, разыгрывая ролевые игры о том, что можно и чего нельзя делать в библиотеке. На уроке физкультуры учитель может разыграть определенные правила и показать последствия этих правил. Включая ролевые игры в эти вещи, учителя предоставляют визуальные эффекты наряду со своими словесными утверждениями, которые придают больше смысла учащимся.

Социальные науки

Отличный способ включить ролевую игру в обществознание — это изучение людей, мест и событий. Ролевые игры помогут учащимся лучше понять эти три вещи и оживят информацию из учебника. Учащиеся ELL, как правило, любят визуальные эффекты, и это был бы отличный способ извлечь информацию из текста и воплотить ее в жизнь.

Чтение

В классе ученики работают над разговорным английским языком. Учебная программа этого урока состоит в том, чтобы задавать вопросы и отвечать на них. Они используют ролевую игру, чтобы научить студентов задавать вопросы и отвечать на них.

Leave a Reply

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *