зачем людей пугают, унижают и бьют в автозаках
Воспитание страхом: зачем людей пугают, унижают и бьют в автозаках
9 марта, 11:04ПолитикаФото: Михаил Масленников, ЗАКС.Ру
Силовики, жестоко подавляющие протесты, руководствуются пониманием, что страх не только убивает активистов политически, но и делает их одинокими.
Российское протестное движение уже долгое время сталкивается с беспрецедентной жестокостью правоохранительных органов при задержании активистов. Особенно усердствуют в этом деле столичные силовики. Между тем подоплека такого поведения давно изучена экспертами. О том, какими мотивами пользуются силовые органы, рассказала в своем канале российский антрополог Александра Архипова на примере точно таких же действий правоохранителей Зимбабве:
«Политолог Лоурен Янг изучала, как граждане принимают решения о выражении своей политической позиции в автократических режимах, в том числе в Зимбабве в 2014-2015 гг. (там с 1980-х годов до 2017 правил диктатор Мугабе: однопартийная система, жесткое подавление инакомыслия, репрессии, полицейское насилие, все, как мы помним, знаем, видим). Чтобы проверить, как спровоцированные властью эмоции страха влияют на “репрессивные риски”, был задуман эксперимент (как ей это удалось и как соблюдались этические правила, сказано в этой статье).
В нем приняло участие 671 людей, имеющих оппозиционные взгляды и опыт участия в оппозиционных выступлениях. Причем уровень вовлечения был разный — от сочувствующих до хардкорных активистов. “Оппозиционеров” (буду называть их так) в случайном порядке поделили на контрольную группу и собственно участников эксперимента. Участников экспериментальной группы опять же в случайном порядке делили на ещё две группы, и далее специальный интервьюер подвергал их процедуре, которая носит название fear treatment (англ: лечение страхом). Попавшие в первую группу эксперимента должны были вспомнить из собственного опыта какую-нибудь общую эмоцию страха, не связанную с политикой в Зимбабве. Как правило, это были темнота, болезни, колдовство. Попавшие во вторую группу эксперимента должны были вспомнить эмоции политического страха, которые поддерживались воспоминаниями о пережитом политическом насилии (избиении на митингах, задержаниях, пытках в отделениях). Дальше эти ощущения и этот опыт обсуждались с участником эксперимента в обеих группах.
После чего Лоурен Янг просила оценить участников их склонность участвовать в шести актах несогласия: 1) носить футболку оппозиционной партии; 2) пересказать шутку о Мугабе; 3) пойти на митинг оппозиции; 4) отказаться пойти на митинг правящей партии; 5) сказать агенту госбезопасности, что ты поддерживаешь оппозицию; 6) свидетельствовать в суде о полицейском насилии.
Эта часть эксперимента называлась гипотетической. Потому что участники должны были представить гипотетические действия “что если”. Но в завершении разговора был еще и маленький поведенческий эксперимент. Участникам предлагалось взять с собой на память браслет с символикой оппозиции.
В отличие от контрольной группы, те, кто был погружен в атмосферу страха, меньше соглашались выполнять вышеперечисленные действия. Например, если в контрольной группе 28% оппозиционеров выразили желание шутить про диктатора, в группах “напуганных” таких стало уже 7-8%. Причем те, кто подвергался воздействию страхов политических репрессий, соглашались совсем неохотно. Например, в контрольной группе 53% хотели поселить следующий оппозиционный митинг, среди напуганных общими страхами — только 30%, среди тех, кто вспоминал страхи политические — 25%.
И конечно, те, кто подвергся воздействию страха, почти не брали с собой браслетик с эмблемой политической партии.
Вывод прост.
Максимально демонстративное нарушение законности, полицейское насилие, публичное избиение и насилие над задержанными имеет свою социальную функцию: это страх, который оказывает деморализующий эффект на несогласных граждан. Но есть и еще один важный вывод. Эмоция страха не только снижает желание сопротивляться, но и уменьшает ощущение, что кругом много людей, которые “думают как я”.
Как пишет сама Лоурен Янг, “в то время как 39% участников из контрольной группы считают, что большинство из их оппозиционно настроенного окружения примет участия в следующей акции протеста, среди тех, что подвергался воздействию общих страхов, таких осталось 30 %, а среди тех, кто обсуждал полицейский произвол, к этой идеи склонились только 20%”.
Страх не только тебя убивает политически, он делает тебя одиноким.
Материалы по теме:
Экс-начальника тюремной больницы арестовали по делу о насилии над осужденными
ВС: извиниться перед полицейскими за применение насилия недостаточно
В 2021 году число жалоб заключенных на насилие выросло на 25%
Акции протестаПротестПолициянасилиесиловикиПсихологияполицейский произволавтозакПреступления силовиковпротесты
Нашли опечатку в тексте? Выделите её и нажмите ctrl+enter
Эффект зловещей долины: почему нас пугают роботы-андроиды
Когда «Алиса» выдает фразу в тему, это весело. Но если робот обретает «плоть и кровь», улыбается и общается почти как человек, нам становится не по себе. РБК Тренды разобрались, почему так происходит и как это исправить
В чем суть «эффекта зловещей долины»
«Эффект зловещей долины» — это гипотеза о том, что робот или любой другой объект, который выглядит или ведет себя как человек, вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. Пугает не само сходство, а любое отклонение от нормы в поведении — например, заторможенная мимика.
Китайские роботы, помогающие лечить больных коронавирусом
Впервые об «эффекте зловещей долины» заговорил японский ученый-робототехник Масахиро Мори. В 1970 году он написал эссе Bukimi No Tani, а через восемь лет название его работы перевели на английский как Uncanny Valley («Зловещая долина»). Мори выдвинул идею: чем сильнее мы будем стараться, чтобы роботы были похожи на людей, тем больше отторжения они будут вызывать. Это будет происходить, пока не удастся преодолеть гипотетический провал, обозначенный как «зловещая долина». Для наглядности ученый создал график того, как может выглядеть этот путь развития человекоподобных роботов.
Серым цветом обозначена зона «зловещей долины», когда робот выглядит настолько похожим на человека, что становится ему неприятен. Эффект исчезнет, если андроид станет абсолютно идентичен человеку. (Фото: wikipedia. org)
С момента выхода эссе Мори ученые неоднократно проводили исследования, чтобы подтвердить или опровергнуть гипотезу. Например, в Индианском университете опросили группу людей, предлагая оценить андроидов разной степени «человечности». Большинство исследователей сходились во мнении, что говорить об эффекте зловещей долины еще рано: нет достаточных доказательств. Но с 2018 года эффект стал подтверждаться все чаще. Например, в публикации Хельсинкского университета было обозначено, что явление стало более устойчивым. Перейти эту «долину» до сих пор не смог ни один робот.
Какие роботы вызывают «эффект зловещей долины»
Не каждый андроид способен довести до мурашек. Чтобы это произошло, мы должны подсознательно поверить, что перед нами человек. Тогда любая его оплошность — неестественная речь, дерганная улыбка или странное выражение эмоций — может привести к «эффекту зловещей долины».
Евгений Магид, профессор Казанского федерального университета, руководитель Лаборатории интеллектуальных робототехнических систем (ЛИРС), PhD:
«Набор винтиков, датчиков и программ не вызывает у нас страха и недоверия — такой робот не выглядит как человек. Мы не ожидаем от него сногсшибательных успехов или подвохов. Зато роботы, которые близко подошли к нам по внешнему виду и интеллектуальным способностям, например геминоиды (роботы, имитирующие человеческую внешность.
Одного из самых реалистичных роботов в мире Geminoid DK вполне можно перепутать с человеком, если увидеть его на фото. Но в движении его мимика может создать жутковатые ощущения.
Geminoid DK разработан профессором Университета Осаки Хироши Исигуро вместе с коллегами из Японского научно-исследовательского института международных телекоммуникаций
Кроме того, «эффект зловещей долины» могут вызывать:
- застывшее лицо: если андроид выглядит очень реалистично — вплоть до родинок и капель пота на лбу, но при этом закрыл глаза и не двигается, наша психика может решить, что перед нами труп;
- артикуляция речи: когда робот не проговаривает слова ртом, кажется, что они доносятся откуда-то извне;
- дерганные движения, нереалистичные эмоции;
- неестественная механическая речь.
Интеллектуальный робот BINA48 может поддержать разговор на сложные темы, почти как настоящий человек. При этом его речь звучит механически, что может отталкивать людей
Немецкие ученые нашли область мозга, которая отвечает за «эффект зловещей долины». Она находится в префронтальной коре — той зоне, благодаря которой человек может размышлять. Одна часть коры пытается отделить людей от не людей, а другая, исходя из этого, оценивает, приятен ли мозгу этот субъект. Это значит, что, если однажды ученые создадут робота, которого мозг не сможет отличить от человека, «эффект зловещей долины» не возникнет.
Почему нас пугают антропоморфные роботы
Ученые до сих пор расходятся во мнениях, почему мы испытываем смешанные чувства к человекоподобным роботам. Разберем основные причины.
Влияние теории восприятия угрозы. Люди подсознательно чувствуют угрозу от неизвестного им объекта. Историк Минсу Канг предположил, что из-за этого может возникать когнитивный диссонанс при виде андроида. С одной стороны, он выглядит и ведет себя как человек, с другой — сохраняет повадки машины. Непонятно, к какой категории относить такого реалистичного робота, — отсюда тревога и неприязнь.
Невозможность сопереживать. Люди привыкли проявлять эмпатию к живым существам. Для этого им нужно распознать их эмоции и сопоставить со своими. Но не все проявления в поведении и речи робота возможно идентифицировать. В результате люди испытывают тревогу: кажется, что рушится контроль над ситуацией. Такую гипотезу выдвинула исследовательница Катрин Миссельхорн. По ее мнению, из-за невозможности сопереживать роботу сильнее всего «эффект зловещей долины» чувствуется, когда андроид стоит совсем близко к нам.
Невозможность получить адекватную обратную реакцию. Ученая Анжела Тинвелл считает, что проблема не в том, что люди не могут сопереживать роботу, а в том, что он сам не может проявлять эмпатию. Если живое существо, похожее на человека, неспособно к обратному эмоциональному отклику — например, не может рассмеяться над вашей шуткой или кивнуть головой, когда вы рассказываете историю, — это пугает. Люди могут воспринять такого робота как психопата, который может сделать все что угодно, ведь эмоции ему чужды.
Евгений Магид:
«Во-первых, у пользователей слишком большие ожидания, которые роботы пока не в состоянии оправдать. Они общаются с роботом как с живым человеком. Но технологии еще далеки от успехов природы, поэтому первое чувство восторга постепенно сменяется разочарованием и отвращением. Все как в жизни, когда человек не оправдал доверия.
Во-вторых, подсознательно люди могут чувствовать страх. Они боятся, например, что робот опасен для их жизни и здоровья, может отнять работу и даже заменить их в семье. Страх подпитывается современным кинематографом, причем настолько активно, что образованные и вполне адекватные люди спрашивают меня как эксперта: «А скоро ты сделаешь Терминатора, который нас всех уничтожит? Может, не стоит? »
В-третьих, многие люди просто не доверяют роботам — из-за общего непонимания робототехнических технологий, процессов дизайна, конструирования, программирования и тестирования роботов. Мы стараемся пролить свет на эти вещи — в Казанском федеральном университете наши магистры программы «Интеллектуальная робототехника» изучают вопросы, связанные с «эффектом зловещей долины», и принципы дизайна робота, который должен взаимодействовать с человеком».
Как работают с «эффектом зловещей долины» в сфере робототехники
Магид выделяет два способа решения проблемы зловещей долины: избегание и преодоление.
Избегание. Этот подход требует от дизайнера остановиться на кривой графика Масахиро Мори до того, как наступит пик правдоподобности.
Для большинства роботов внешнее сходство с человеком не требуется, объясняет Магид. Главное — качественное выполнение заложенного функционала: «Например, нам не нужен человекоподобный робот-сварщик с двумя ногами и головой, потому что статический промышленный манипулятор для сварки и обойдется гораздо дешевле, и справится со своей специализированной задачей лучше».
Компании-производители хотят продавать функциональный и полезный продукт, а не отпугивать потенциальных пользователей своими экспериментальными разработками.
Сервисный робот Pepper — разработка японской компании SoftBank. Он может встречать гостей в отеле, рассказывать о гаджетах в магазине или просто развлекать людей (Фото: Pexels)
Преодоление. Этот способ сложнее: он бросает вызов «эффекту зловещей долины» и предлагает создать робота, максимального похожего на человека.
При разработке роботов-геминоидов требуется преодоление «эффекта зловещей долины», когда робот — как минимум по физиологическим характеристикам в статике и динамике — не будет отличаться от человека. Это сложный и трудоемкий подход: по мнению Магида, пройдет еще минимум 20-30 лет, прежде чем мы увидим первых антропоморфных роботов, которые способны поддерживать восхищение пользователя продолжительное время.
Массовое производство таких роботов ученый ожидает не ранее конца XXI века. Однако, учитывая религиозные и нравственные нормы общества, которые нередко становятся преградой на пути развития науки и технологий, возможно, что роботы, которые могли бы перепрыгнуть «Марианскую впадину» «зловещей долины», так и останутся единичными лабораторными экземплярами.
Сможем ли мы преодолеть эффект зловещей долины: мнение эксперта
Евгений Магид:
«Я считаю, что технически «эффект зловещей долины» — явление временное. Когда мы сможем создать геминоида, который будет постоянно поддерживать в пользователе чувство восхищения, мы победим первичные признаки этого эффекта. Но есть и более глубокие подсознательные причины: страх и недоверие. Чтобы побороть их, нужно постепенно внедрять роботов во все сферы жизни и обучать детей так, чтобы они еще в детсаду понимали базовые принципы робототехники и учились программировать роботов.
Чем больше роботов появится вокруг нас — промышленных, сервисных, домашних, — тем более привычными предметами они станут для нас.
Представьте себе страх неандертальцев перед огнем или луддитов перед станками — и вы поймете, что я имею в виду. Когда роботы станут привычным элементом жизни, а принципы их работы будут понятны каждому, страх неизведанного уйдет. И роботы сделают нас лучше».
Визит Евгения Магида в лабораторию профессора Хироси Исигуро, Advanced Telecommunications Research Institute International в японском Киото. Евгений держит Telenoid R1 — робот создан как большой мобильный телефон, чтобы при голосовом общении получать дополнительные тактильные ощущения (Фото: из личного архива)
Как я пугаю людей (Персональные советы по созданию игр ужасов)
Кто я?Меня зовут Ахмет Камил Келеш , и я в основном известен своими хоррор-играми; например Дом клоунов, Я, Интерактивные истории ужасов, Потерянные ответы. Я обычно получаю реакцию «Игра была слишком короткой, но было страшно», поэтому я хотел поделиться некоторыми советами о том, как создать хоррор.
Существуют разные способы напугать игроков, разные аспекты ужаса. Здесь я перечислю то, как мне удается пугать людей, конечно, вы можете напугать их и без всего этого.
Поскольку эта статья посвящена теме «Как я пугаю людей», я привел примеры из своих игр, чтобы объяснить свои приемы.
Начнем!
Неизвестный самый страшныйСамая древняя и сильная эмоция человечества — это страх, а самый древний и самый сильный вид страха — это страх перед неизвестным.
Г. П. Лавкрафт
Нет ничего страшнее того, что за закрытой дверью.
Зрители затаили дыхание вместе с главным героем, когда он/она (чаще она) подходят к этой двери. Главный герой открывает ее, и там появляется жук десяти футов высотой. Публика кричит, но в этом крике звучит странное облегчение. «Жук высотой в десять футов — это довольно ужасно, — думают зрители, — но я могу справиться с жуком ростом в десять футов». Я боялся, что он может быть высотой в сто футов».
Стивен Кинг
Один из лучших приемов — создать врага или ситуацию, а затем предоставить это воображению игрока. Чем больше мы видим и узнаем о враге, тем менее страшным он становится.
У меня возникла идея роли ванной в «Самости» после прочтения «Пляски смерти» Стивена Кинга, где он объясняет силу невидимого. В этой части мы говорим игроку, что главный герой боится зайти в ванную. Игра не позволяет вам нажать на дверь, чтобы войти в ванную.
Кат-сцена показывает главного героя с точки зрения чего-то в окровавленной ванне. Что бы там ни было в ванне, было бы не так страшно, если бы я показывал игрокам 3D-модель, какой бы успешной она ни была.
Остальная часть «Я» намеренно оставлена тайной. Все в игре имеет каноническое объяснение, но сила истории лежит за тем, что только подразумевается.
Ultimate EvilЕсли в вашей игре присутствует злой персонаж, единственным ограничением его/ее злобы должны быть пределы желаемого вами рынка и законы о цензуре.
Антагонист бежит на вас с ножом? Это может быть страшно.
Пирамидоголовый из Silent Hill 2 — замечательный враг. Причина в том, что он делает то, что мы не всегда можем увидеть в видеоиграх: он насилует! Это был шок для меня, когда я играл в игру, я знаю, что многие другие игроки чувствовали то же самое.
Это было моим мотивом, когда я написал несколько рассказов в Интерактивные истории ужасов . Некоторое зло, которое я пробовал, — это крайний садизм по отношению к невинным пленникам, существо, которое убивает детей, чтобы занять их место и требовать родителя, демон-бог, который принимает тело короля, чтобы править королевством. И они работали!
ТемнотаДолжно быть достаточно света, чтобы видеть тьму.
Терри Пратчетт
Ночная тьма была угрозой для наших доисторических предков, поскольку они плохо видели в темноте, в отличие от хищников. Инстинктивно бояться темноты.
Правильное освещение важно для того, чтобы напугать игроков тем, что они видят (или не видят). Это может показаться вам слишком очевидным, но я видел слишком много игр, в которых окружающее освещение используется только в играх ужасов.
Позвольте мне привести наглядные примеры того, почему освещение важно. Я работал над набором ассетов Dirty Bathroom Set в Unity Asset Store.
Лично мне нравится неброское освещение. Он создает резкий контраст между светом и тьмой. Я настоятельно рекомендую вам использовать эту технику освещения.
Вот как выглядела бы сцена без освещения, но только с окружающим освещением. Нехорошо.
Это при окружающем освещении с очень темным цветом. Я сказал, что темнота страшна, но я бы не хотел играть в такую темноту. Я лично избегаю такого рода «освещения», потому что то, что делает присутствие тьмы сильным, — это сам свет.
В TV Tropes есть интересный троп Голливудской тьмы об освещении.
Тени и эффекты постобработки — ваши друзья. Если вы используете Unity, я особенно рекомендую цветокоррекцию ACES в новом стеке постобработки.
Главный герой — это вы
Игры ужасов должны быть разновидностью ролевых игр. Вы должны видеть себя главным героем и принимать решения как она. Погружение имеет первостепенное значение.
Как это сделать?
+ Сообщите игроку, кто главный герой, что он чувствует, каковы его намерения. Если мы начнем в темной комнате без какого-либо введения, мы, вероятно, скажем: «Хм, что мне нужно сделать, чтобы продвинуться в этой игре ужасов?» (нарушение погружения), а не «Я женщина, запертая в тюрьме. Я должна сбежать!».
Ничего страшного, если у главного героя амнезия и мы не помним, кто мы такие. Amnesia и его DLC, Justine , прекрасно дополняют вступление истории. Потому что мы знаем и чувствуем, что сейчас чувствуют главные герои. Мы знаем, что должны ничего (или мало) знать о том, кто мы есть.
+ Комментарий главного героя («Мне всегда нравился этот плюшевый мишка. Мой отец подарил мне его, когда я был ребенком», например) придает ей глубину и формирует связь между игроком и ней.
+ Пусть она принимает решения. Особенно моральные.
Чего следует избегать— Создание искусственных параметров того, что она чувствует. Например, полоса «депрессии», значение которой со временем уменьшается и заставляет вас проиграть игру, как только оно становится равным 0. Главный герой впадает в депрессию/пугается, даже если вы совсем не боитесь. Это создает блок между главным героем и вами, потому что вы больше не чувствуете себя главным героем, а кем-то, кто играет в игру ужасов.
— Людонарративный диссонанс — убийца погружения. Например, когда история говорит вам, что вам нужно сбежать из дома, но она также не позволяет вам использовать дверь на свободу, прежде чем вы убьете всех зомби на уровне.
ИсключенияВы все еще можете сделать страшную игру, не следуя тому, что я перечислил в разделе «Как это можно сделать».
* Пустое имя: Мы не знаем, кто мы. Как и в Слендермен или Дом клоунов , нас только информируют о том, что делать. Если наш объект ясен, мы все равно можем взять на себя роль пустого символа. Мы могли бы заполнить пустые места своим воображением. Или, лучше сказать, главный герой — это наша личность в реальной жизни, и мы буквально живем тем, что предлагает игра.
* Принудительная идентификация: Игра может заставить вас совершать злые дела, и единственный способ не делать этого — выйти из игры. Masochisia — отличный пример, он дает вам ложное представление о способности принимать моральные решения. И это действительно работает, заставляя вас чувствовать себя главным героем, потому что у вас есть невинные варианты диалога, но вы видите, что на самом деле они не работают.
* Ты монстр: Игра не дает тебе узнать о твоей истинной природе. Вы думаете, что вы невиновный человек, но обнаруживаете, что на самом деле вы антагонист. Некоторые из игр ужасов размером с укус являются прекрасными примерами.
Еще один известный пример относится к игре, в которой вы играете за 4 персонажей и пытаетесь установить личность серийного убийцы. Суть в том, что мы узнаем, что один из персонажей на самом деле все время был убийцей, и он знал об этом. Игра называется «Хэви Рейн».
Этот поворот шокировал меня, но разозлил многих игроков. Потому что это был явный лудонарративный диссонанс. Так что будьте осторожны с этим.
Неоднозначные или скрытые намеренияЭто может быть страшно, когда вы не уверены в намерениях персонажа. И когда им приходится доверять.
Это основная идея игры Дом клоунов . В игре есть три клоуна, чьи намерения либо добрые, либо злые, которые выбираются случайным образом каждый раз, когда вы начинаете уровень. Вы должны найти ключ, чтобы сбежать, злые клоуны нападают на вас случайным образом, когда вы их не видите.
Клоуны пугают многих людей, теория «зловещей долины». Я думаю, что еще одна причина в том, что клоуны непредсказуемы. Они выше социальных правил, от клоуна можно ожидать шалостей. Именно из-за этой непредсказуемости я сделал эту игру с клоунами.
Тропа «Зло повсюду» тоже может быть довольно пугающей. Ты доверяешь кому-то и делаешь то, что он говорит тебе, но он все время был врагом. Я использовал этот поворот в приключенческой игре ужасов под названием Lost in the Nightmare. I
Мы знали, что антагонист этой истории был демоном-призраком со сверхъестественными способностями. В рассказе фигурировал старик, который был очень дружелюбен с нами, проявляя к нам гостеприимство. Он манипулировал нами, чтобы убить парня, которого мы считали приспешником призрака, и завершить ритуал, который дает призраку возможность снова принимать физическую форму.
В конце игры он был за зеркалом, закрытым занавеской, и попросил нас задернуть ее. Вы можете догадаться, что мы видели. Думаю, это была самая страшная часть игры.
Другим примером является то, что вы прочитали в разделе You are the monster этой статьи. Этот главный герой Heavy Rain выглядел таким заслуживающим доверия.
Окончание историиЯ считаю, что окончание истории ужасов — самая важная часть. Если начало страшное, а в конце ничего интересного не происходит, то это вообще не оставляет никакого впечатления. Постарайтесь сохранить кульминацию в конце.
Я также считаю, что удовлетворительная концовка должна подвести итог тому, во что мы играем. Неприятно видеть титры в момент, когда вы ожидали продолжения истории. Я думаю, что хорошая история имеет сообщение в конце.
Я является как положительным, так и отрицательным примером. Это пугало людей, потому что в конце происходит что-то неожиданное и страшное. Но люди также говорили «История была слишком короткой, она закончилась слишком резко!» . Не только потому, что продолжительность игры составляет 15 минут, но и концовка не завершает происходящее. В этой истории нет ни морали, ни посыла в конце (на самом деле есть, но это довольно сложно увидеть, это моя вина).
Безумие в бесконечном цикле история Интерактивные истории ужасов также является примером. В нем рассказывается история человека, который просыпается в один и тот же депрессивный день, даже если он совершает самоубийство (см. Цикл дня сурка). При первом выпуске рассказа читатели просто возненавидели его. Поскольку я написал это так, чтобы вы никогда не могли закончить цикл, у истории не было выхода, кроме кнопки Escape.
Я понял, что люди ненавидели это, потому что главный принцип дизайна предыдущих историй («Пусть игрок сможет достичь хорошего финала») отсутствовал. Другая причина заключалась в том, что хорошая история нуждалась в заключении.
Затем я обновил историю. Теперь вы действительно можете разорвать бесконечный цикл и достичь искупления. Теперь у истории есть вывод и сообщение. Теперь это нравится игрокам.
ЗаключениеЗдесь я объяснил, как мне удается создавать ужасы. Поделитесь своими мыслями и теориями!
Тактика запугивания на Хеллоуин — Этот старый дом
Хороший дом с привидениями должен быть полным сенсорным опытом.
Фото Джейсена КрокеттаГотовы превратить свой дом из остановки на тропе угощений или угощений в место для Хэллоуина? Забудьте о тыкве в окне и превратите свой дом — или, может быть, просто подвал — в страшный праздничный аттракцион для всего района. Тимоти Хаскелл, создатель самого популярного дома с привидениями в Нью-Йорке, который многие называют самым страшным в городе, предлагает несколько хитростей.
Проведите исследование
Чтобы ваш дом с привидениями был страшным, важно знать, что пугает людей. Так что опрашивайте соседей. «Мы задаем такие вопросы, как «чего вы боитесь больше всего?» или «были ли у вас какие-либо личные паранормальные явления?», — говорит Хаскелл. Проведите исследование; может быть пугающая легенда или история о вашем родном городе, которую вы можете использовать в качестве темы для своего дома с привидениями.
Особенности пяти домов с привидениями от Haskell
1. Множество поворотов: Люди всегда должны бояться того, что скрывается за углом.
2. Темно освещенные комнаты: В темноте все страшнее.
3. Тонны стробоскопов: Все становится более искаженным и, следовательно, более угрожающим, когда вы не можете рассмотреть его как следует, потому что стробоскопы искажают ваше зрение.
4. Клоуны: Почему-то все в ужасе от этих ребят. Засунь их в комнату с извращенной цирковой музыкой, и никто не захочет входить.
5. Сенсорная стимуляция: Не просто нападать на глаза; исследуйте способы, с помощью которых люди могут слышать, обонять, чувствовать и даже пробовать опыт. Если вы поместите кого-то в темную комнату с шумом бегающих крыс, запахом сырого подвала и несколькими жилистыми маленькими хвостиками, прилипшими к стенам по щиколотку, чтобы имитировать крысиное ощущение, для них это крыса там с ними.
Куклы, как и клоуны, кажутся пугающими, особенно когда их складывают вот так.
Фото Джейсена КрокеттаПростые идеи Haskell для спецэффектов
Peek-a-Boo
1. Наденьте все черное и встаньте на черный фон.
2. Украсьте заднюю часть своего наряда чем-нибудь большим и красочным, что может стоять на столе, например, цветочной вставкой или сервировкой; убедитесь, что он также закрывает тыльную сторону рук.
3. Лягте лицом вниз на журнальный столик так, чтобы он выглядел как украшение стола.
4. Когда люди проходят мимо, поднимите их и хорошенько напугайте.
Прыгающая перемычка
1. Возьмите кусок фанеры и прикрепите к нему головки плунжеров (всасывающий патрубок вниз) вверх и вниз по нижней части.