Ролевые игры во время игры: Ролевые игры живого действия — Игромания – Ролевые игры в постели: 5 главных правил

Содержание

Неожиданные плюсы ролевых игр (и как начать в них играть)

Когда вы слышите о ролевых играх, таких, например, как Dungeons & Dragons (D&D, Подземелья и Драконы), в голове у вас сразу возникает картинка: смутно освещенный подвал, заполненный людьми, одетых в чудаковатую одежду и бросающих игральные кости. На самом деле все не так печально. Играть в ролевые игры невероятно весело, более того, они могут развить у вас новые навыки, которые пригодятся в реальном мире.

Когда я впервые узнал про ролевые игры, то подумал, что это занятие для ботаников. А года два спустя понял, что был абсолютно не прав. Как только я открыл для себя мир монстров и мечей, ролевые игры показались мне гораздо интереснее, чем традиционные. Это не просто приключения в стиле фэнтези, а веселое времяпрепровождение в хорошей компании, где вы должны уметь решать проблемы, креативно мыслить.

Сбежать на время от проблем и суеты реального мира — это замечательно, и с каждой игрой я приобретаю что-то новое. Я понял, что ролевые игры больше, чем просто развлечения.

Игра развивает творческое мышление

Творческий подход — основа ролевых игр. Вы можете развивать историю в любом направлении, как только вам нравится. Конечно, существуют правила для каждой игры, но они являются чем-то вроде скелета, а дальше он наращивается историями, придуманными командой.

Погрузившись в другой мир, вы можете придумать много классных вещей, и полученные результаты вас могут приятно удивить

Придумывание историй хорошо развивает мозг, и ролевые игры этому способствуют. Когда мы рассказываем историю, нам необходимо вырабатывать свой язык, устанавливать причину и следствия событий. Ведущий (так называемый мастер) должен быть хорошим рассказчиком. Даже если для игры используется готовая история, вам все равно придется придумать диалоги, а также ярко описать мир игроков, в который они попадают. Своему персонажу, за которого вы будете играть, нужно придумать его личность и богатую предысторию.

D&D повлияло на многих знаменитостей, например, комика Стивена Кольбера, писателя Мартина Джорджа Рэймонда Ричарда и многих других, все они когда-то играли в нее. Погрузившись в другой мир, вы можете придумать много классных вещей, и полученные результаты вас могут приятно удивить.

Игра развивает коммуникабельность

Когда вы слышите про игру Dungeons & Dragons, вы не задумываетесь про социальную ее сторону, хотя на самом деле ролевые игры на все 100% являются таковыми. Вам предстоит общение с другими людьми, предлагать свои идеи по поводу той или иной ситуации. Ролевые игры построены на общении в группах.

Конечно, в определенной степени видеоигры тоже могут носить социальный характер, но не так, как ролевые игры, во время которых вы напрямую общаетесь с участниками, не через экран. До и после игры вы с друзьями можете поболтать, обсудить то, что происходит у вас в жизни. А еще вы можете присоединиться к другой группе играющих и завести там новых друзей. Часто игры проводятся в магазинах, где продаются товары для хобби, и, возможно, какая-нибудь группа в это время подыскивает себе члена команды.

Такое общение в группах может быть особенно полезным и для детей. Тем, кому очень сложно находить себе друзей, ролевые игры отлично помогают избавиться от этой проблемы. Если взрослый или ребенок застенчивы, на помощь также могут прийти игры. Во время развлечения человек как бы надевает маску персонажа, и он перестает чувствовать себя уязвимым, ему становится легко общаться с другими.

Игра содействует работе в команде

Большая часть ролевых игр нацелена не на выигрыш или проигрыш, а на работу в команде. Развитие событий всецело зависит от действий игроков, и если кто-нибудь не умеет взаимодействовать с другими в команде, то это гарантированно будет невеселая игра. Ролевые игры полностью основаны на общении! Поверьте, время пройдет весело и быстро, если в игре не будет победивших и проигравших.

Игры хорошо помогают научиться основам работы в группе, в стрессовых ситуациях

Конкурентоспособность является важным элементом во многих играх, да и в жизни ее достаточно, ролевые же игры вносят некоторое разнообразие. Более того, навыки работы в команде могут помочь в профессиональном мире. В жизни вы берете на себя ответственность за работу, то же самое происходит и в ролевых играх. Ваш персонаж обладает целым набором навыков, от которых зависит успешность выполнения задания командой. Так же происходит и на работе в реальном мире: если вы плохо справились с задачей, от этого может пострадать вся команда.

Конечно, прохождение игры не настолько серьезно, как выполнение задач на работе. Но игры хорошо помогают научиться основам работы в группе, в стрессовых ситуациях. Может быть, в ходе игры вы поймете, что являетесь хорошим лидером или умеете находить выход из сложных ситуаций лучше, чем ваши коллеги. В игре нет хороших или плохих ролей, главное — быть нужным команде.

Игра совершенствует навык решения проблем

Ролевые игры сосредоточены на решении задач или проблем. Испытания за испытаниями ждут участников игры. Вы можете разгадывать загадку во время прохождения лабиринта и в это же время искать способ освободить группу гоблинов, пытаясь разузнать тайну убийства и т. д. Для этого необходимо решать проблемы, общаясь с командой.

В ходе игры события меняют свои направления, вы вынуждены на них быстро реагировать. Таким образом вы развиваете навыки импровизации. Более того, вы испытываете чувство гордости, когда группа находит остроумный выход из сложной ситуации. На самом деле, самые запоминающиеся моменты — это когда, будучи прижатым к стенке, вы умудряетесь вывернуться благодаря смекалке.

Ваше критическое мышление начнет развиваться, вы научитесь видеть проблемы с разных сторон, а для жизни это очень ценное качество.

Играть это весело

Серьезно, ролевые игры — это восторг! Попробуйте такой способ: вспомните что-нибудь такое, после чего вы чувствовали себя слегка глупо. Например, на одной из вечеринок после парочки коктейлей вы разорвали танцпол. Поначалу, может быть, вам было неловко про это вспоминать, а позже оказалось самым запоминающимся моментом в вашей жизни. Вот на что похожи ролевые игры! Играйте и веселитесь, как ребенок, и мир, наполненный проблемами, на время оставит вас в покое.

Как начать играть

Начинать всегда сложно, но есть некоторые способы, которые помогут облегчить задачу. К сожалению, трудно объяснить, как играть в ролевые игры, но я могу дать пару полезных советов.

Во-первых, найдите игру, которая заинтересовала бы вас. Если вы любите научную фантастику, то существует много различных игр в этом жанре. Если просто фантастику, то тоже сможете найти такие игры без проблем. Вампиры, оборотни — есть. Найти можно все что хотите.

Полазайте по Интернету, и вы сможете найти то, что вам нужно. Если вы потерялись в таком разнообразии игр, сходите в магазин товаров для хобби, где вам помогут.

Когда вы найдете то, что искали, выясните, какие могут понадобиться материалы или дополнительные книги.

Далее для игры могут понадобиться следующие вещи:

  • Руководство для ведущих игры.
  • Игральные кубики: обычно шестигранные. Но для некоторых игр нужны свои специальные игральные кости. Всегда проверяйте то, что вам может понадобиться.
  • Лист персонажа. Вы можете найти его в конце руководства для игроков или на любом сайте игры бесплатно.
  • Карандаши. Если вы только учитесь играть, то не стоит пользоваться ручками.
  • Стол: чем больше у вас места для книг и листов персонажей, тем лучше. Некоторые игроки любят задействовать фигурки, но они не обязательны.
  • И, конечно же, люди: вы не сможете играть в одиночку, это не так весело. Лучше всего команда из четырех или пяти человек. Так вы получите больше удовольствия, поверьте!

Как только обзаведетесь всем необходимым, принимайтесь за чтение правил игры, которые могут быть сложными. Даже если вы не будете их строго придерживаться, нужно понять основную идею. А если в вашем окружении есть тот, кто знает игру, попросите его научить вас.

Если ваши друзья на данный момент не могут составить вам компанию, не стесняйтесь присоединиться к игре в другой группе. Возможно, в ближайших от вас магазинах проводится турнир, тогда вам не придется покупать дополнительно книгу-руководство. Существуют также сайты, где можно связаться с людьми, которые проводят игры в вашем районе.

В конце концов, если вы не вполне поняли, как играть, вам поможет друг YouTube. Вы можете найти там бесчисленное количество видео, где объясняют правила или игры записаны полностью.

Ролевые игры помогают открывать для себя что-то новое, и это весело и увлекательно! Так что найдите себе игру по душе, не давайте стереотипам подавлять вас. Ролевые игры — они для всех.

35 лет эволюции. Как закалялась RPG — Игромания

Этот год оказался необычайно щедр на ролевые игры первой величины. Вторые части Dragon Age и «Ведьмака», Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls 5: Skyrim. А уже в последних числах декабря этот список увенчает Star Wars: The Old Republic. Уже давно за столь короткий срок у поклонников RPG не было такого количества праздников. Лучшего повода, чтобы вспомнить основные вехи в эволюции жанра, нельзя и придумать.

Зарождение

1974 — Предыстория

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Но прежде, чем говорить о компьютерных ролевых играх, стоить заглянуть чуть глубже в прошлое и вспомнить об их настольных предках. Те, в свою очередь, также появились не на пустом месте, а «выросли» из популярных в 60-70-х годах варгеймов. Именно их поначалу и создавали друзья Гари Гигакс и Дэйв Арнесон. Но просто сражаться им постепенно наскучило, и они начали придумывать собственные приключения, на основе которых в 1974 году выпустили первую настольную ролевую игру Dungeons & Dragons. И уже через пару лет она стала культовой, а вокруг нее сформировалась полноценная субкультура, представители которой, разумеется, и стояли у истоков CRPG.

1975 — Первые компьютерные RPG

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Меньше чем через год после выхода Dungeons & Dragons на свет появились и первые компьютерные RPG. Право называться родоначальницей жанра заслуживает pedit5, хотя в ней присутствовали лишь самые базовые элементы RPG: исследование подземелий, поиск сокровищ и уничтожение монстров. Игра была написана для образовательного компьютера PLATO, а университетские власти, само собой, не поощряли нецелевое использование казенного оборудования, так что просуществовала pedit5 считанные месяцы.

Уже вскоре у нее появилась преемница — dnd, созданная парой студентов из Иллинойского университета все для того же PLATO. В dnd уже была возможность самостоятельно создавать персонажа, появилась прокачка и пусть даже крайне примитивный, но все-таки сюжет. С новой игрой администраторы PLATO тоже нещадно боролись, но ей повезло больше, чем предшественнице, — впоследствии ее переиздали для других платформ.

1978 — Текстовые RPG выходят в сеть

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Разумеется, в ранних CRPG не было даже намека на отыгрыш роли, столь ценимый большинством поклонников настольных ролевок. Впрочем, способ перенести приключения из комнат университетских кампусов в виртуальную реальность нашелся достаточно быстро — на помощь пришли многопользовательские текстовые игры. Первой из них стала MUD (сокращенно от Multi-User Dungeon), созданная студентом Эссекского университета Роем Трабшоу.

Его творение не только предвосхитило появление в будущем MMORPG, но и дало название целому жанру. А тот на удивление недурно чувствует себя и сегодня — многопользовательские ролевые игры «выросли» из MUD, но окончательно их уничтожить все же не сумели. До сих пор можно найти немало игроков, которые самой современной графике предпочитают собственное воображение.

1979 — Не фентези единым

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

В 1979 году компания Edu-Ware Services выпустила для персональных компьютеров Aplle II текстовую ролевую игру Space, а вскоре — и ее сиквел. Примечательна эта дилогия благодаря двум особенностям. Во-первых, в отличие от выходивших ранее RPG, ее действие разворачивалось в фантастическом, а не фэнтезийном мире.

Во-вторых, Space давала игрокам невиданную по тем временам свободу, позволяя стать исследователем космоса, воином, торговцем и даже администратором. К сожалению, взяв за основу настольную ролевую игру Traveller, разработчики не озаботились приобретением лицензии на ее использование, и, чтобы избежать судебного разбирательства, в начале 80-х им пришлось прекратить распространение обеих частей Space.

1980 — Предтеча Diablo

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Еще одной ключевой вехой на раннем этапе развития жанра стало создание Rogue. Геймплей этой классической игры был построен на исследованиях случайно генерируемых подземелий и истреблениях толп монстров — и это за 16 лет до выхода Diablo. Пусть в оригинальной версии игры все персонажи отображались простыми буквами и символами (например, @ обозначала главного героя), это не помешало ей добиться оглушительного успеха и породить множество подражателей, а ориентированный на экшен поджанр RPG получил в честь своей родоначальницы название roguelike («подобные Rogue»).

Три интересных факта о Ричарде Гэрриоте

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

— Прозвище Лорд Бритиш, под которым он впоследствии выступал в собственных играх, Гэрриот получил от университетских друзей. Те посчитали, что у Ричарда британское произношение.

— Свою первую игру, носившую название Akalabeth: World of Doom, Гэрриот создал в восемнадцать лет вместе с несколькими друзьями, которые, как и он, увлекались Dungeons & Dragons.

— Недавно Гэрриот признался, что ведет с Electronic Arts переговоры о возрождении сериала Ultima, и рассказал, что у него есть ряд идей, которые должны вдохнуть в легендарную игру новую жизнь.

Становление

1981 — Становление легенд

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Ранние ролевые игры были полны условностей, вызванных техническими ограничениями. Но стремительное развитие технологий позволило уже в начале 80-х появиться на свет таким столпам RPG, как Ultima и Wizardry, которые на протяжении многих лет оставались законодателями мод в жанре.

Влияние обоих сериалов на развитие CRPG сложно переоценить. Так, Ultima I: The First Age of Darkness была в числе первых графических ролевых игр, в которых имелся полноценный сюжет. В четвертой части сериала в механику игры было включено понятие добродетели. Таким образом, впервые в истории жанра игрокам приходилось задумываться о последствии своих поступков и выбирать между добрым и злым путем. И именно создатели Ultima во главе с Ричардом Гэрриотом начали уделять серьезное внимание общению с неигровыми персонажами.

Студия Sir-Tech, создавшая сериал Wizardry, тоже привнесла в жанр немало нового. Например, в оригинальной Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord игроки впервые получили под свое управление не одного героя, а целую партию. В последующих частях сериала появились альтернативные концовки, случайные битвы, престиж-классы, а в одной из них — даже возможность поиграть за отпетого злодея.

Оба сериала просуществовали порядка двух десятилетий и на протяжении большей части этого времени формировали облик компьютерных ролевых игр.

1982 — Консольный дебют

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Первым представителем ролевых игр на консолях стала Dragonstomper, вышедшая на Atari 2600. Задача перед игроком ставилась вполне традиционная по тем временам — набраться опыта, тренируясь на мелких противниках, с тем чтобы в финале одолеть могучего дракона. Зато Dragonstomper позволяла многие проблемы решать несколькими различными способами и этим выделялась на фоне большей части современных ей RPG.

1986 — Ролевые игры покоряют Японию

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Японские ролевые игры появились под влиянием западных проектов. Рассказывают, что создатели Dragon Quest увидели как-то то ли Ultima, то ли Wizardry и решили сделать то же самое, только на свой манер. В результате жанр эволюционировал настолько, что сейчас уже напоминает западные прототипы разве что внешне. И все же, говоря об истории ролевых игр, нельзя не отметить хотя бы дату зарождения jRPG. Развитие жанра началось в 1986 году, когда компания Chunsoft выпустила первую часть сериала Dragon Quest. Пожалуй, главной его особенностью было то, что он, в отличие от большинства западных RPG того времени, создавался в расчете на массовую аудиторию, а не только хардкорных игроков. Впрочем, на Западе Dragon Quest особого успеха не снискал — зато это удалось сделать стартовавшему годом позже сериалу Final Fantasy.

Золотая эра

1987 — Трехмерная CRPG в реальном времени

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

На протяжении первого десятилетия истории ролевых игр пошаговые сражения оставались одним из неотъемлемых атрибутов жанра. Так продолжалось до тех пор, пока компания FTL Games не выпустила Dungeon Master — игру с трехмерной графикой и боями в реальном времени, на манер шутера от первого лица. Кроме того, здесь отсутствовали привычные по другим RPG классы, а у героев точечно улучшались те навыки, которые они чаще всего использовали. Наконец, нельзя не отметить, что для игры, ориентированной на экшен, Dungeon Master обладала весьма недурным сюжетом. Оно и понятно, ведь это была одна из первых RPG, над сценарием которой трудился профессиональный литератор — в данном случае Нэнси Холдер.

1988 — AD&D на экранах мониторов

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Созданной Гигаксом компании TSR не потребовалось много времени, чтобы разглядеть потенциал зарождающегося рынка видеоигр, и уже на заре 80-х вышли первые компьютерные адаптации системы Advanced Dungeons & Dragons. Они, однако, оказались не слишком удачными. Это не обескуражило TSR, и компания предложила ценную лицензию сразу нескольким крупным разработчикам, в числе которых были Electronic Arts и Sierra Entertainment. Заполучить вожделенные права на систему и миры AD&D в итоге удалось последней.

Результат не заставил себя ждать. Вскоре Sierra выпустила Pool of Radiance — игру, которая подкупала глубокой боевой системой, популярным сеттингом и великолепной по тем временам графикой. Что особенно важно, разработчики создали движок, на основе которого с легкостью можно было собирать новые игры, так что Pool of Radiance положила начало длинному, страшно популярному сериалу, который из-за золотистого оформления коробок получил название Gold Box.

Нельзя не отметить и одну важную тенденцию, наметившуюся именно в 1988 году. В сериалах Ultima и Wizardry присутствовали элементы фантастики, но всё же по духу и стилю они, как и львиная доля RPG восьмидесятых, принадлежали к фэнтези. А к концу десятилетия драконы с эльфами начали утомлять — если не игроков, то уж разработчиков точно, и они все чаще отваживаются на эксперименты с другими жанрами. Пожалуй, самой яркой нефэнтезийной RPG той эпохи можно признать постапокалиптическую Wasteland от студии Interplay. Впрочем, войти в историю игре помог не только нетривиальный сеттинг, но и гибкая ролевая система, основанная на навыках. Кроме того, Wasteland стала одной из первых RPG, в которой NPC-спутники были не просто ходячими наборами характеристик, а полноценными личностями.

1991 — Дедушка MMORPG

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Sierra Entertainment поставила выпуск игр по AD&D на конвейер, причем создавала их не только самостоятельно, но и доверяла сторонним студиям. Одним из субподрядчиков стала компания Stormfront, сотрудников которой во главе с Доном Даглоу не устраивала роль простых ремесленников, и они выступили с революционным предложением — создать первую многопользовательскую ролевую игру с графикой. Ею стала Neverwinter Nights, созданная на основе все того же движка Gold Box и заложившая основы жанра MMORPG. В частности, именно в ней появились многие привычные нам понятия вроде режима PvP или гильдий.

Три интересных факта о BioWare

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

— Основателями студии выступили три молодых врача — Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип. Впрочем, последний вскоре разуверился в перспективности предприятия и вернулся к медицинской практике.

— Изначально движок Infinity Engine создавался для стратегии в реальном времени под рабочим названием Battleground Infinity.

— Бюджет Star Wars: The Old Republic, по слухам, превышает 100 миллионов долларов, что делает ее одной из самых дорогих игр в истории.

Расцвет

1994 — Свобода от Bethesda

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Компания Bethesda на заре своей истории ролевыми играми не занималась и в общем-то до поры даже не собиралась пробовать. Будущая The Elder Scrolls: Arena изначально разрабатывалась как экшен о гладиаторах, путешествующих по фэнтезийному королевству в поисках сражений и славы. От изначальной задумки в итоге почти ничего не осталось — кроме разве что пресловутых путешествий по огромному миру. Разработчики ставили перед собой задачу обеспечить игрокам ту же свободу действий, которую предлагали настольные RPG. Конечно, в полной мере реализовать столь смелую задумку Bethesda не удалось, но все же по масштабам и вариативности Arena оставляла далеко позади любую современную ей игру. Идея, что игроку необходимо предоставить возможность самому решать, чем заниматься и как добиваться своих целей, стала краеугольным камнем всего сериала The Elder Scrolls, обеспечив ему неувядающую славу и любовь миллионов поклонников.

1996 — Демоны и онлайн

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Изначально математическая основа появилась в настольных RPG для того, чтобы ограничить определенными рамками фантазию игроков. Правда, вскоре она из простого инструмента ролевой системы превратилась в основополагающий атрибут жанра. Появление игры, которая целиком и полностью была бы посвящена прокачке персонажа, было лишь вопросом времени. Этой игрой стала Diablo, геймплей которой фактически сводился к защелкиванию всего, что двигалось на экране, и накоплению опыта. Сюжет, мир, характеры персонажей — все это в сериале Diablo глубоко вторично. Упрощенная до предела формула геймплея оказалась на удивление привлекательной для миллионов игроков, и проект студии Blizzard положил начало новому самостоятельному направлению в жанре RPG.

Еще одним важным событием 1996 года стал выход Meridian 59 — первой трехмерной MMORPG. Пятнадцать лет назад даже амбициозные проекты зачастую создавались маленькими группами молодых энтузиастов, трудившихся в свободное от учебы или основной работы время. И Meridian 59 принадлежит как раз к числу игр, разрабатывавшихся буквально «на коленке». Тем не менее ее авторам удалось не только создать MMORPG нового поколения, но и заинтересовать своим проектом компанию 3DO. Правда, несмотря на право первородства, пожинать плоды жанровой революции выпало вовсе не Meridian 59. Всего через год на рынке появилась Ultima Online, имевшая на своей стороне обширную фанатскую базу и техническое превосходство. Да и продумана она была значительно лучше. В первые же шесть месяцев после запуска игра набрала более 100 тысяч подписчиков. После этого оглушительного успеха началось стремительное развитие и рост популярности MMORPG.

1997 — Постапокалипсис сегодня

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Выражение о хорошо забытом старом давно стало банальным, но все равно не теряет актуальности. Лишним подтверждением может служить Fallout, который создавался как идейный наследник Wasteland и, в общем, полагался примерно на те же козыри. Постапокалиптический мир, бесклассовая ролевая система, возможность разрешить львиную долю конфликтов различными способами — все это уже было в Wasteland. Но компания Interplay сумела отполировать каждый элемент старой формулы до блеска, создав культовый сериал, который и сегодня остается одним из столпов RPG.

1998 — Канадская революция

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

В середине 90-х права на создание игр по мотивам AD&D перешли к издательству Interplay, а оно, в свою очередь, перепоручило ответственную работу молодой студии BioWare и, как оказалось, не прогадала. Дав игрокам возможность в любой момент поставить игру на паузу, канадские разработчики нашли элегантный способ сделать бои динамичными при помощи реального времени, в то же время сохранив тактическую глубину сражений, присущую настольным первоисточникам. Кроме этой простой, но, без сомнения, революционной идеи, Baldur’s Gate мог похвастаться великолепным сюжетом, колоритными героями и огромным, нарисованным вручную игровым миром. Все это сделало проект одним из эталонов жанра и принесло BioWare славу одного из лучших разработчиков RPG.

1999 — CRPG как философская притча

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Компания Black Isle, выступившая издателем сериала Baldur’s Gate, и сама с удовольствием воспользовалась движком Infinity Engine, который создали канадские партнеры. В частности, он послужил основой для Planescape: Torment — одной из самых нетривиальных игр в истории жанра, которая по глубине и философскому подтексту легко могла соперничать с лучшими фэнтезийными романами.

В этой уникальной RPG можно было обойтись практически без насилия, а во главу угла ставилось развитие характера безымянного героя, а не его характеристики. Более того, как и в реальной жизни, здесь фактически отсутствовал простой выбор между добром и злом — сценаристы ставили перед игроками по-настоящему сложные моральные вопросы, а ни одно серьезное решение не обходилось без последствий. К тому же, хоть номинально игра и считалась фэнтезийной, ее действие разворачивалось в самом, наверное, необычном сеттинге AD&D — местном аналоге чистилища. Увы, для массовой аудитории игра оказалась слишком сложной, продажи ее оставляли желать лучшего.

2000 — Новые горизонты

35 лет эволюции. Как закалялась RPG 35 лет эволюции. Как закалялась RPG

К концу двадцатого века компьютерные RPG уже давно переросли рамки классического фэнтези, но все же оставалось множество жанров, которые разработчики до поры обходили вниманием — в частности, киберпанк и городское фэнтези. В 2000 году почти одновременно вышли две игры, исправивших это упущение: Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Redemption.

Первая родилась из давнишней мечты знаменитого геймдизайнера Уоррена Спектра создать игру, которая будет столь же вариативна и многообразна, как реальная жизнь. И Deus Ex, на первый взгляд кажущаяся обычным экшеном, поражала как разнообразным геймплеем, сочетавшим элементы множества жанров, так и запутанной историей.

Вторая была основана на одной из самых успешных настольных ролевых систем 90-х. Vampire: The Masquerade прославилась в первую очередь благодаря самобытному сеттингу, основанному на земной истории и мифологии, а также — ролевой системе, которая делала упор на отыгрыш персонажа, а не провоцировала бездумную прокачку его характеристик. Redemption это передалось не в полной мере — она все-таки в значительной степени была ориентирована как раз на действие. Зато игра в самом деле позволяла почувствовать, что значит быть вампиром, который живет сотни лет и вынужден постоянно бороться с чудовищем, живущим внутри.

Наши дни

2003 — Первый шаг к Голливуду

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Такая проработанная и популярная вселенная, как «Звездные войны», казалось бы, как нельзя лучше подходит для создания RPG, но у далекой галактики долго не складывалось дружбы с жанром. Так продолжалось до тех пор, пока за дело не взялась BioWare, создавшая, наверное, лучшую игру по мотивам саги Лукаса — Star Wars: Knights of the Old Republic. Она не только подкупала захватывающим сюжетом, колоритными героями и отлично написанными диалогами, но и стала первым шагом на пути к революции в RPG, которую канадцы совершат спустя несколько лет. Да, в KotOR присутствовала активная пауза, унаследованная от прежних проектов BioWare, но при этом в плане подачи сюжета и постановки игра стремилась походить на голливудский блокбастер.

2004 — Весь мир у ног Blizzard

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Возможно, главный секрет успеха компании Blizzard кроется в невероятном умении брать уже существующие идеи и реализовывать их максимально близко к идеалу. В очередной раз компания продемонстрировала этот бесценный навык, создав World of Warcraft. К моменту ее запуска на рынке MMORPG присутствовало немало игр, в том числе и очень неплохих, но новое творение Blizzard моментально их затмило. По большому счету разработчики не придумали почти ничего нового — они просто собрали воедино все лучшие идеи и механики, присутствовавшие в других играх, и прибавили к ним известнейшую вселенную. Этого оказалось вполне достаточно, чтобы спустя несколько лет World of Warcraft, число подписчиков которой в пиковый момент превышала 11 миллионов человек, вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMORPG современности.

2007 — Интерактивное кино

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Устав от игр по лицензиям, студия BioWare решила на время от них отвлечься и сосредоточиться на собственных проектах, продолжая, впрочем, развивать идеи, заложенные в Knights of the Old Republic. В итоге мы получили в лице Mass Effect ролевую игру нового поколения. Разработчики максимально упростили собственно ролевую систему, а базовый геймплей и вовсе позаимствовали в шутерах от третьего лица. Зато сюжет игры не просто остался на уровне прежних игр BioWare — он по размаху и режиссуре не уступал той же киносаге Лукаса.

Несмотря на то, что у такого подхода нашлось немало противников — в основном из числа давних поклонников RPG, — по стопам BioWare пытаются идти многие другие разработчики. И, скажем, во втором «Ведьмаке» или Deus Ex: Human Revolution влияние Mass Effect заметно невооруженным глазом.

 

Ролевые игры считаются консервативным жанром, и это отчасти справедливо, ведь многие идеи и геймплейные механики, придуманные десятилетия назад, остаются актуальными и поныне. Но, храня верность традициям, RPG продолжают развиваться, что, конечно, не может не радовать.

Три интересных факта о Bethesda Softworks

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

— Перед тем как студия приступила к работе над Skyrim, агенты фантаста Джорджа Мартина предлагали ей заняться игрой по мотивам фэнтезийного цикла «Песнь льда и пламени».

— По заверениям разработчиков, мир The Elder Scrolls 2: Daggerfall размерами в два раза превосходит Британию.

— Права на Fallout обошлись Bethesda в сумму, немногим превышающую миллион долларов.

Метод тренинга: ролевые игры. Пошаговое описание и инструкции

Описание: Воплощение выбранных рабочих ситуаций, позволяющих группе увидеть разнообразие подходов к решению задачи. В зависимости от задач тренинга эта форма обучения может иметь вид игры или упражнения. Обычно она вклю­чает элемент соревнова­ния или обмена ролями. Во многих случаях между участниками тренинга распределяются роли сотрудников некоторой организации (продавцов, менеджеров, руководителей и т.п). Участники получают данные “входа в игру” – условие, описание ролевого поведения.  Обязательна инструкция каждому участнику.

Влияние на групповую динамику:

Повышает: жесткие  временные рамки, видеокамера, обратная связь только от тренера, неграмотная обратная связь,  если не затянуто и четко, если есть ограничения по времени. Когда игра – как итог занятия.

Снижает: деролинг (выход из роли), мягкий формат, положительная ОС (Обратная Связь) от участников, юмор, отреагирование, вовлечение других участников. Растянутость во времени. Неясность задач, кто что делает. Нельзя превращать игру в сельскую самодеятельность. Участники начинают скучать.

Количество участников: до 5 человек в одной игре.

Алгоритм проведения ролевой игры:

1) Выбираете активного участника. Вручаете инструкцию.

2) Выбираете подыгрывающего участника.Вручаете инструкцию.

3) Группе зачитываете задания.

4) Даете время на подготовку ( 2 -3 мин).

5) Обозначаете сколько времени длиться игра. ( не более 5 мин)

6) После — деролинг ( обозначаете выход из роли игроков, «Ты теперь не менеджер, а участник тренинга — Вася»)

7) Спрашиваете у активных игроков, все ли они сделали как хотели. Даете возможность «самим назвать ошибки», снять негатив.

8) Обсуждение в группе. Анализ действий по заданным критериям ( соблюдали ли технологии вступления в контакт, невербальное поведение и т.п.

9) Даете экологичную обратную связь.

Если кратко – вот сводная таблица для сознательного использования ролевой игры во время тренинга. А не для того, чтобы “время занять”.

метод
РОЛЕВАЯ ИГРА
план тренинга Степень вовлеченности участников Содержание обучения
Исполнение определенных ролей в инсценировке – имитации ситуации с последующим анализом Содержательный Высокая: каждый играет определенную роль Правила корректного поведения в определенных ситуациях.
Отработка умений следовать стандартам  работы.

Ролевая игра – это системное действие. Неправильно сразу после подачи информации давать ролевую игру!

Помним порядок действий во время классического модуля по отработке  навыка:

элементное упражнение
clip_image001 комплексное действие clip_image001 РОЛЕВАЯ ИГРА
1 элемент:  например  фраза приветствие и контакт.   2 элемента:
контакт+вопрос для выяснения потребности
  3 элемента:
Контакт + потребность + презентация

240_F_52221362_ghUSQ4tCCWCzCAncg08A6M8ULdwPpDfL

 

Пример ролевой игры к тренингу торговых представителей: «Вступление в контакт во время визита в торговую точку

 

  1. Инструкция активному участнику: Вы – торговый представитель. 

Вы приезжаете в торговую точку, и выясняете, что владелец точки внезапно уехал по неотложным делам на месяц.

На его месте – его сын ( 28 лет), он наделен всеми полномочиями. Но вы его не знаете. Сын владельца не в курсе, того, что вы почти договорились о поставке 100 комплектов.

2. Инструкция подыгрывающему участнику: Вы — сын владельца торговой точки.

Вам 28 лет. Вы наконец то получили возможность руководить делами отца. У  вас сегодня второй рабочий день. С утра был неприятный разговор с арендаторами торгового комплекса. Сейчас вы беседуете с торговым представителем, вы видите его впервые, и ничего не знаете ни о нем, ни о товаре, ни о прошлых договоренностях.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите начало беседы торгового представителя с новым хозяином торговой точки. Это их первая встреча, они должны установить контакт. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия каждого собеседника, которые способствовали установлению контакта.

240_F_52221362_ghUSQ4tCCWCzCAncg08A6M8ULdwPpDfL

 

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Примерка и завершение продажи”

 

  1. Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.

Вам нужно завершить продажу, предложив примерить ботинки мужчине средних лет. Мужчине приглянулись конкретные ботинки, но он  ведет себя немного странно.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — мужчина, которому понравились ботинки линии Спорт актив.

Желаете примерить, пока есть сомнения в целесообразности приобретения. Карта дисконтная имеется. На левом носке дырка. В конкретном магазине в первый раз. Если Ваши ноги в ботинках похвалят, купите. Оплачивать будете картой.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение  клиента и продавца – консультанта на этапе примерки и завершение продажи. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствовали завершению продажи.

240_F_52221362_ghUSQ4tCCWCzCAncg08A6M8ULdwPpDfL

 

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Выяснение потребности”. (Продажа кондиционеров)

 

  1. Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.

Ваша задача — выяснить потребность клиента и предложить ему вариант оборудования, удовлетворяющий его потребности.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы – женатый мужчина. У вашей жены недавно стало плохо с сердцем.  Так как целую неделю, стоит жара, а квартира на южной стороне. Врачи сказали, что этот приступ был метеообусловленным, что именно повышенная температура в комнате привела ее к такому состоянию. Вы обставили ее со всех сторон вентиляторами, но она недовольна на нее сильно дует горячим воздухом, при этом, как она говорит, все вокруг громыхает и шумит, и ей невозможно уснуть. Вам нужен кондиционер, удовлетворяющий вашим потребностям. Так как покупка внеплановая, вы планируете купить простой кондиционер. Вы принимаете решение, о покупке в зависимости от действий продавца!

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение  клиента и продавца – консультанта на этапе выяснения потребности и презентации предложения. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствоваливыяснению потребности и формированию предложения.

240_F_52221362_ghUSQ4tCCWCzCAncg08A6M8ULdwPpDfL

 

Пример ролевой игры к тренингу управленческих навыков: “Управленческая беседа”

 

  1. Инструкция активному участнику.  Вы – управляющий розничным магазином.

Вам нужно провести мотивационную беседу с продавцом Петровой А.П.. Она регулярно опаздывает на работу. Вы заинтересованы в данном сотруднике. Она проявила себя как активный и компетентный сотрудник. Вам известно, что у нее маленький ребенок, и вы предполагаете, что причина опозданий в этом. Тем не менее, вам необходимо добиться соблюдения режима работы всеми сотрудниками без исключения.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — продавец Петрова А.П.

Вы довольны своей работой. У Вас есть маленький ребенок 3,5 лет. Он не любит ходить в детский сад, часто затягивает сборы в связи с чем Вы опаздываете на работу.Вы надеетесь, что  управляющий магазином, войдет в ваше положение, т.к. знаете, что он в вас заинтересован.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите беседу управляющего  розничным магазином и продавца. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте приемы ведения управленческой беседы.

—> Хочешь получить реальные инструменты для проведения тренинга за 7 дней?

Узнай дату ближайшего онлайн курса Школа тренеров и присоединяйся в команду 

—————————————

Рекомендую книги для тренера по этой теме:

А также рекомендую тренеру для мобильности, на тренинге всегда иметь свой ноутбук.  Это ваш верный помощник. На ноутбук вы быстро скидываете с телефона видео для видеоанализа. А уж в командировках вообще вещь незаменимая, бывает, что на ходу нужно менять ролевую игру, переписывать условия – просто держите все под рукой в электронном виде и успех гарантирован. Ну а в самолете, на обратном пути после тренинга, вы записываете отчет и потом все это выкладываете на свой блог. Варианты ноутбуков можно посмотреть на OZON.

Ролевая игра живого действия | RPG

Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role-playing game, LARP(G)), жаргонное «полёвка», «полигонка» — подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова.

    Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры, игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

    • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил, например, применение магии;
    • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
    • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра;
    • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример — манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

    Правила игры определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику»), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).

    Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами. Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «вводная», «загруз», «легенда», «квента»), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная» или «личная легенда/квента»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность. Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:

    • Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей
    • Цели и задачи персонажа.
    • Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
    • Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
    • Биография персонажа, её ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
    • Список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
    • ТТХ персонажа

    Павильонная ролевая игра Править

    Павильонные ролевые игры (другое название — «кабинетки» или «камералки») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры — 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но возможны и затяжные «кабинетки» большего масштаба. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры. Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

    По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедоки» (по названию одной из самых известных первых павильонных игр).

    В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует.

    Для «лангедоков» характерны следующие моменты:

    • Все роли придуманы мастером.
    • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью.
    • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
    • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
    • Время для выполнения целей ограничено.
    • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.
    • Иногда для ограничения времени и побуждения участников к активным действиям мастерами вводятся события, на которые игроки могут повлиять только быстрым развитием ситуации (настойчивое выламывание дубовой двери возмущенным народом, нарастание интенсивности смертельного ка-гамма-излучения и т. д.)

    Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать 200. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр — от 24 часов до трёх суток.

    Полевые игры Править

    Полевые (полигонные) игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте — полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Временная продолжительность игр и количество участников колеблется в весьма широких пределах. Обычно «полёвки» собирают 30-100 игроков и занимают от 10 часов до 3 суток. В то же время известны гораздо более масштабные игры, где количество игроков измеряется сотнями, а их продолжительность варьируется от 2 часов до нескольких недель. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить декорации (например, крепости и населённые пункты, задействованные в игре), заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не поодиночке, а командами.

    Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется «полигонной командой».

    Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

    • средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая атрибутика;
    • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
    • техногенные, для которых характерны сюжеты фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики;
    • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм — занятия в школах старинных танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
    • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

    Из особенностей можно выделить следующие:

    • Театральность (отыгрыш). Участники полевой игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют исходя из логики персонажа игры в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа — проезжей дорогой и т. п.;
    • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными — «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным оговорённым в правилах действием, совершённым безопасным оружием (или имитацией яда, изображаемой пересоленной, чрезмерно кислой пищей и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика игры основана на циркуляции игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно-игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия — например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
    • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, — полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. Например, масштабирование времени на полёвках, в отличие от настольных игр, применяется куда как реже.
    • Командность. Обычно полевая игра — это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведы

    Чем и зачем занимаются ролевики?

    В мир настольных ролевых игр и напрямую продолжающих их ролевых игр живого действия сегодня погружается всё больше людей самых разных возрастов и интересов. Кому-то эти игры помогают отвлечься от суровых реалий, кому-то просто нравится давать волю воображению. Мы решили разобраться, кто же такие ролевики и почему их так тянет проводить время в фантастических мирах и параллельных измерениях.

    Настольная ролевая игра (НРИ) — это моделирование событий, которые происходят в определенном мире в определенное время. В «настолках» игроки устно описывают действия созданных персонажей, опираясь на их особенности. Успех этих действий определяется выбранной игровой системой. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году Dungeons and Dragons компании TSR, Inc.

    Естественным развитием НРИ стали LARPG (англ. Live action Role-playing game, ролевые игры живого действия) — игры, в которых игроки отыгрывают свои роли через реальные действия, а не через слова.


    На вопросы Vox Populi о ролевых играх отвечали:

    Ярослав аka Ульф из Астаны.

    Илья аka Кот из Астаны.

    Корэн, ролевик из Санкт-Петербурга.


    Дайсы — игральные кости разной формы, используемые в НРИ)

    Дайсы — игральные кости разной формы, используемые в НРИ)


    VOX: Для начала, давайте очертим границы: в чем основное отличие ролевых игр от прочих «настолок» вроде «Монополии»?

    Корэн:

    — Ролевые игры имеют гораздо более сложную механику и принципиально другую цель. Монополия — гораздо более простая игра с однообразным игровым процессом и строго прописанными правилами. По сути, игрок просто кидает кубики и двигает фишку. Конечно, человек с богатым воображением может представить себе, что он настоящий бизнесмен, но обычно этого не происходит — по крайней мере, это не основной смысл игры. В ролевых же играх всё наоборот, весь интерес состоит в том, что игрок создает себе персонажа с нуля, исходя из своих предпочтений, а затем отыгрывает его. Обычно для этого используется какая-нибудь игровая система, например, Dungeons and Dragons, Fallout Paper and Pencil, Dark Heresy, — список можно продолжать долго, но бывает, что играют без строгих правил.


    Ролевая игра «Третья Эпоха», 2017 год

    Ролевая игра «Третья Эпоха», 2017 год


    — В игре участвуют рассказчик, он же «мастер» (ГМ, от Game Master, в системах D&D — ДМ, от Dungeon Master — прим. авт.), и игроки. Мастер описывает происходящее вокруг игроков, предметы, элементы сюжета, отыгрывает NPC (Non Player Character — персонажи, которыми игроки не управляют — прим. авт.), следит за соблюдением правил, выдает очки опыта и так далее. Игроки отвечают только за своего персонажа-героя, описывают его действия, говорят за него. Со стороны игровой процесс напоминает театр, где мастер — и автор, и рассказчик, а игроки — актеры, которые берут на себя главные роли. В результате участники погружаются в игру, примеряют на себя роль приключенца, вживаются в нее — именно в этом погружении и есть основное отличие настольных ролевых игр от всех прочих.

    Ролевая игра «Третья Эпоха», 2017 год

    Ульф:

    — По моему мнению, самое главное, что отличает настольную ролевую игру от обычной «настолки», — это то, что я назвал бы полем выбора. Ты всегда можешь сделать что-то, что не предусмотрено в сценарии: можешь с кем-нибудь поговорить, можешь не говорить, а сразу настучать стороннему персонажу по голове. Или получить по голове от него. И на этом путь игрока не заканчивается, как в некоторых других играх. Напротив, начинается новый виток истории: например, враг тебя не убил, а захватил в плен, и теперь ты должен выбраться из заточения. В общем, вариантов множество.

    Кот:

    — Я скажу то же самое, только гораздо короче. Цель настольной ролевой игры — рассказать историю. Не выиграть, а именно рассказать.

    Ролевая игра «Третья Эпоха», 2017 год

    VOX: Каждый приходит к НРИ по-своему. Расскажите о своем пути: с чего и когда всё началось?

    Ульф:

    — Это был далекий 2008 год. Я много играл в компьютерные РПГ, такие как Neverwinter Nights, Baldur`s Gate, Gothic (РПГ — Role-Playing Game, жанр компьютерных ролевых игр — прим. авт.). Мне это нравилось, было весело, но я совершенно не знал, что у этих игр был настольный прототип. Потом я начал ходить на встречи анимешников, и на одной из них столкнулся со старым другом. Как раз он мне и поведал о том, что существуют настольные ролевые игры. Мы нашли о них информацию, почитали, и чуть погодя, собравшись компанией из трех человек, начали играть. Причем почти сразу меня сделали ведущим, и очень скоро мне довелось водить большую компанию из шести человек. Приключение было совершенно трэшовым. Оно было примитивным, «коридорным» (тип приключения, где игроки по сути лишаются права выбора и вынуждены следовать пути, который придумал для них ГМ — прим. авт.), плохо подготовленным — многих нужных данных у меня на тот момент не было, я не знал, что есть специальная книга для создания монстров, и создавал персонажей-противников как попало. Мы играли где-то часа два, но всё равно получили большое удовольствие, и с тех пор нас не отпускает.

    Ролевая игра «Третья Эпоха», 2017 год

    Кот:

    — Я пришел к настолкам через Ульфа. По сути, мы начинали примерно в одно и то же время, и с тех пор перепробовали много всякого. Так что в хобби мы около десяти–одиннадцати лет. Как и все, мы начинали с D&D. Правда, довольно быстро от него отошли. Долго играли по GURPS (Generic Universal RolePlaying System — универсальная система ролевых игр с правилами, применимыми в любом игровом мире — прим. авт.), Pathfinder, «Миру Тьмы» (игровая вселенная представляет собой «магическую изнанку» повседневной жизни, современный мир, где втайне от людей, но рядом с ними существуют вампиры, оборотни, призраки, маги, демоны и т. д. — прим. авт.). И года с 2013-го нас начало уносить по другим системам.


    Фото из личного архива Корэна

    Фото из личного архива Корэна


    Корэн:

    — Меня познакомил с НРИ мой старший брат, он же и был моим первым мастером. Эти игры меня очень увлекли, мне было около 15 лет, я был ярым фанатом Толкина и фэнтези в целом и, разумеется, возможность побывать в шкуре «приключенца», попутешествовать по сказочному миру, сразиться с толпами врагов и спасти мир от эпического зла не могла оставить меня равнодушным.

    Фото из личного архива Корэна

    VOX: Так что же для вас самое главное и привлекательное в НРИ?

    Кот:

    — Много чего. Во-первых, это социальное увлечение: всегда собирается веселая компания, приходят какие-то новые люди, с которыми интересно разговаривать и с которыми, в конце концов, начинаешь общаться вне хобби. Во-вторых, мне нравится чувство достижения — как вы решите поставленную перед вами проблему, как победите врага, как разгадаете какую-то загадку. Мой личный фан (получение удовольствия от игры — прим. авт.) — не победа в игре, а решение определенных задач и головоломок, в одиночку или командным способом.


    Отыгрыш в НРИ

    Ульф:

    — Меня НРИ привлекают тем, что

    Почему стоит поиграть в настольные ролевые игры? | Игры

    В 1976 году Гэри Гайгекс и Брайан Блюм публикуют 60-страничное дополнение для Dungeons & Dragons Eldritch Wizardry, где описывается князь демонов по имени Демогоргон. Через 40 лет в популярном сериале «Очень странные дела» главные герои называют этим именем жуткое чудовище, которое похитило их друга.

    В 1984 году геймдизайнер Трейси Хикмен и редактор Маргарет Уэйс выпускают роман «Драконы осенних сумерек» по мотивам официальных приключений D&D. Книга перерастает в многотомный цикл, её переводят на иностранные языки, а 30 с лишним лет спустя по ней готовится полнометражный фильм.

    В середине 2000-х Тай Фрэнк открывает приватный форум, где для своих друзей проводит ролевую игру в космическом антураже. К нему присоединяется писатель Дэниел Абрахам, и на основе игры они создают книжный цикл «Пространство», по мотивам которого в будущем снимут одноимённый фантастический сериал.

    Всех этих людей — а также писателя Джорджа Мартина, актёра Вина Дизеля и режиссёра Джосса Уидона — объединяет увлечение настольными ролевыми играми типа Dungeons & Dragons. Все они время от времени достают игральные кости, книги правил и набор миниатюр, чтобы вместе с приятелями отправиться в воображаемый мир приключений. И вам тоже стоит последовать их примеру. Рассказываем, почему.

    Смотрите также

    История настольных ролевых игр 13