Сайт ролевых игр: RoleMe. Сервис анонимных ролевых игр. – Ролевые игры живого действия :: Заглавная

Ролевые онлайн игры на пк играть на русском бесплатно

Ролевые игры были одним из первых жанров, который стал популярен еще тогда, когда игровая индустрия только начинала свое существование.

Подробнее

Людей в ролевых играх на ПК привлекала индивидуальность каждого отдельного игрока, ведь каждый отдельный персонаж выглядел уникально, имел уникальное имя и пользовался теми доспехами и оружием, которые были недоступны другим геймерам.

Ролевые онлайн игры на пк

Благодаря большой популярности этого жанра стали появляться онлайн игры на ПК, где игроки исследуют мир вместе с друзьями и прокачивают своего персонажа. На данной страничке представлены ролевые онлайн игры (ММОРПГ), поиграть в которые можно на русском языке и абсолютно бесплатно. Здесь можно найти как самые популярные ММОРПГ на русском, так и малоизвестные, но интересные и захватывающие игры. Вперед к приключениям!

Самые лучшие ролевые онлайн игры топ на русском языке скачать для pc, среди которых новинки 2019 года выпуска совершенно бесплатно.

0,00 Next Rp

Next Rp – многопользовательская ролевая игра, являющаяся духовным наследником культовой GTA. Фишка проекта в том, что события разворачиваются в России.

Игра 2018 года

0,00 Ван Пис: На краю света

Ван Пис: На краю света – браузерная ММО, посвящённая культовому аниме One Piece. Вам предстоит собрать команду отважных пиратов и отправиться на поиски приключений.

Игра 2020 года

0,00 Мастера меча онлайн 2

Мастера Меча Онлайн 2 – браузерная ММО на русском. Проект понравится фанатам аниме Sword Art Online. Вас ждёт путешествие в мир Айнкрад и встреча с Кирито, Асуна.

Игра 2019 года

3,67 Astellia Online

Astellia Online – корейская MMORPG от компании Studio 8. Игра разработана на графическом движке Unreal Engine 3 и посвящена кровопролитным разборкам.

Игра 2019 года

4,00 IDLE Glory

IDLE Glory – необычная браузерка от компании Esprit Games. Фэнтезийная РПГ порадует облегчённым игровым процессом. Больше не нужно фармить шмот, тратить часы на добычу артефактов, улучшений, новых героев.

Игра 2019 года

4,25 Lost Ark

Lost Ark — это один из самых ожидаемых релизов 2019 года в жанре MMORPG, разработкой которого занималась компания Tripod. В России издателем проекта выступит Mail.ru.

Игра 2018 года

0,00 Jade Goddess

Jade Goddess – новенькая браузерная MMORPG, посвящённая азиатским мифам. В игре присутствует система авто-боя, позволяющая усесться поудобнее и насладиться зрелищными битвами.

Игра 2019 года

4,00 Eternal Fury

Eternal Fury – браузерная MMO, которую можно запустить с ПК и мобильных устройств. Мир под названием Вартуна подвергся нападению монстров и только вы способны остановить апокалипсис.

Игра 2019 года

0,00 Lineage 2: Essence

Lineage 2: Essence — это новая версия культовой mmorpg, играть в которую можно уже сейчас.

Игра 2019 года

0,00 Bloody Pirate 2

В игре Bloody Pirate 2 необходимо развивать пиратскую базу и флот. Эта браузерная рпг позволит собрать команду и отправиться в увлекательное путешествие по игровому миру.

Игра 2019 года

0,00 Герои: Легенда Энроса

Герои: Легенда Энроса − новая браузерная MMORPG с элементами стратегии. Основной сюжет игры − создать армию и победить зло, которое представлено ордами фантастических существ.

Игра 2018 года

4,75 Aion

ММОРПГ проект Aion корейской студии NCSoft увлекает геймеров в красочный мир фэнтези. Игроков ждут эпические сражения за Атрею, множество увлекательных квестов и масса невероятных эмоций.

Игра 2008 года

Палантир — Ролевые — Сайты и игры ролевой тематики

Каталог «Ролевые»
Страницы рейтинга:  1  2  3  [4]  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14…  341

91 Colour of the Night Текстовая ролевая игра с оригинальным сюжетом. 3
92 EGILS SAGA Мистика • 2018 год • Норвегия • NC-17 3
93 Eternal Travel. Начни свое Бесконечное Путешествие 3
94 KHR! Dark Matter Ролевая по аниме учитель мафиози Реборн 3
95 Lustful Realm Темное эротическое фентези. NC-21 3
96 Mass Effect Ролевая игра по одноименной компьютерной ждет Вас! 3
97 Pinot Grigio Пригород Нью-Йорка с криминальным составляющим 3
98 TES: Heroes are Gone Форумная ролевая игра по вселенной Древних Свитков. 3
99 the WALKING DEAD ЗомбиПостАпокалипсис. Александрия, Хиллтоп и Королевство против Спасителей и врагов из прошлого. 3
100 Потерянное поколение Академия для попаданцев NC-21 3
101 Тормгард Бесплатная ролевая онлайн игра в стиле фентези. 3
102 Трансформеры: Прайм Ролевая по одноименному сериалу, материалы, арт, ссылки и др 3
103 ФРПГ Морровинд Форумная ролевая игра по TES III Morrowind 3
104 Хогвартс Элисон Школа магии и волшебства Хогвартс Элисон 3
105 3G: I’d rather die Один неверный шаг — и поколения смешались. Что же будет?.. 2
106 99 дверей Форум ролевых игр. Нет анкет. Нет ограничений. Только игра. 2
107 Bleach: New Destiny Ролевая по манге|аниме Bleach 2
108 Borderlands Текстовая ролевая игра в мире Borderlands. 2
109 Cadmea Victoria Форумная ролевая игра по мотивам книг и игр серии «Ведьмак» 2
110 Casino XXX Miami City Мафия, ФБР, казино и работорговля в солнечном Майами! NC-21 men only 2
111 DragonBall Ролевая игра по манге/аниме DragonBall(DragonBall Z). 2
112 Empire Of The Sun Загадочные джунгли, зовущие вас на приключения. 2
113 F.E.A.R city Слышишь? Слышишь свой страх? Осмелишься ли ты ступить за грань? (yaoi) 2
114 Fade to Black Городское фэнтези и магический реаллайф под одной обложкой 2
115 Fate/Splinters of Wishes Ролевая игра по Fate/Stay Night. NC-17 2
116 Horizon Кроссовер // 18+ // Эпизоды // Котаны // Уют 2
117 Il Novellino Когда оживают новеллы эпохи Возрождения. 2
118 NarutoTrial Narutotrial-RPG clan.Ролевая по мoтивам аниме «Naruto» 2
119 OUAT: Ballad of Shadows Много ли тебе известно о сказках? Поверь, почти ничего. 2
120 Sacra Terra:the descent tempts городское фэнтези (охотники, маги, вампиры, оборотни, люди и др.расы) 2
Страницы рейтинга:  1  2  3  [4]  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14…  341

Лучшие игры Ролевые (РПГ) на PC (ПК) – популярные Ролевые (РПГ) для PC (ПК)

  • Вышла 11 ноября 2011

  • Вышла 29 января 2010

  • Вышла 20 ноября 2007

  • Вышла 8 марта 2012

  • Вышла 31 октября 2008

  • Вышла 26 августа 2011

  • Вышла 3 ноября 2009

  • Вышла 17 мая 2011

  • Вышла 15 мая 2012

  • Вышла 22 июня 2003

  • Вышла 19 мая 2015

  • Вышла 22 октября 2010

  • Вышла 30 октября 2007

  • Вышла 5 марта 2013

  • Вышла 20 марта 2006

  • Вышла 14 июня 2002

  • Вышла 8 октября 2004

  • Вышла 4 октября 2002

  • Ролевая игра — это… Что такое Ролевая игра?

    Участники ролевой игры Участница ролевой игры Схватка Раны украшают настоящих мужчин

    Ролева́я игра́ (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

    Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

    Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

    Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

    В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

    Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

    В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

    История возникновения

    • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
    • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
    • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
    • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
    • 1989 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские игрища, основанная на переводах Толкина авторства В.А.М. Организатор Михаил Гончарук и КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего СССР.
    • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Игра расходится тиражом 40000 экземпляров
    • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

    В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

    Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

    На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

    В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

    Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

    Периоды

    Условно можно выделить 2 периода — академический и неформальный.

    Академический

    В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

    • 1978 год, 18 — 20 мая Липецк — Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
    • 1981 год, Липецк — IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника».[4]
    Неформальный

    Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

    • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры
    • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет
    • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей
    • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров
    • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются

    Появляется хорошая материальная база для игр (например, дорогие костюмы, генераторы электричества, программное и компьютерное обеспечение игр и прочие блага жизни). Игры становятся более сложными в сюжетной части, и социальном моделировании.

    Статистика

    Фонд «Общественное мнение» в феврале 2008 года провёл исследование[5], посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемых мест его проведения. По данным исследования, любителей ролевых и активных городских игр (Encounter, «Ночной дозор») по 3 %[6][7].

    Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

    По поставленным целям (жаргон)

    • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
    • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.
    • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
    • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
    • Моделирование (реконструкция) — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
      • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

    По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

    • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
    • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
    • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
    • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

    По типу отыгрываемых персонажей

    • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
    • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
    • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
    • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

    См. также

    Примечания

    1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008). Архивировано из первоисточника 22 августа 2011.
    2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
    3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
    4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.
    5. Полная версия презентации исследования(.zip)
    6. Фонд «Общественное мнение» Досуг молодежи: 16-летние общаются в интернете в 2 раза больше, чем 26-летние
    7. База данных Фонда «Общественное мнение» Ходит ли молодежь в театр?

    Литература

    • Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3

    Ссылки

    Компьютерная ролевая игра — Википедия

    Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п.

    У жанра CRPG много общего с настольными ролевыми играми наподобие Dungeons and Dragons — жаргон, сеттинги, геймплейная механика[1]. Обычно игрок управляет одним или несколькими главными героями («партией»), и добивается победы, выполняя задания («квесты»), участвуя в тактических боях и доходя до самого конца сюжета. Ключевая особенность CRPG в том, что персонажи растут в способностях, и этот рост зачастую контролируется игроком.[2] CRPG, за исключением поджанра «action RPG», редко полагаются на физическую координацию и реакцию[3].

    CRPG обычно полагаются на продуманный сюжет и игровой мир.[4] Сюжет обычно делится на серию заданий («квестов»). Игрок отдаёт персонажу команды, и он выполняет их в соответствии с численными показателями, отвечающими за качество выполнения команды. Когда персонаж набирает определённое количество очков опыта, он получает очередной уровень, и эти показатели увеличиваются[5]. CRPG часто предлагают более сложное и динамичное взаимодействие игрока с компьютерными персонажами, чем остальные жанры — это может обеспечиваться как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей[3][6].

    Элементы игрового процесса RPG встречаются и в других жанрах компьютерных игр: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого или третьего лица, и т. д.

    Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр[править | править код]

    Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]:

    1) Ролевая система[править | править код]

    Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.

    Необходимые элементы[править | править код]
    • Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют имя.
    • Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
    • В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков.
    • Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.
    Важные элементы[править | править код]
    • Игрок может создавать своих персонажей.
    • Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе.
    • Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.
    2) Исследование[править | править код]

    Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.

    Необходимые элементы[править | править код]
    • Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
    • Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря.
    • Персонаж игрока может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.
    Важные элементы[править | править код]
    • В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок.
    • Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов).
    • Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки).
    • Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места).
    • Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков.
    3) Сюжет[править | править код]

    Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.

    Необходимые элементы[править | править код]
    • Персонаж игрока может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
    • Персонаж игрока может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание).
    • Персонаж игрока продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль.
    Важные элементы[править | править код]
    • Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков.
    • Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами).
    • В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор.
    • Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия.
    • Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки).
    4) Боевая система[править | править код]

    Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).

    Важные элементы[править | править код]
    • Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока.
    • В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции.

    Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:

    • Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой.
    • Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра.
    • Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке.
    • Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.

    Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет выделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]:

    • 100 % абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.
    • 75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.
    • 50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бо́льшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа.
    • 25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

    Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра с точки зрения геймплея[9]:

    Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами.

    По мнению Крейга Штерна (англ. Craig Stern), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора[10]:

    В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то ещё, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом.

    Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами[10]:

    На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа.

    Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает[10]:

    Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.

    Уоррен Спектор считает основной характеристикой компьютерных ролевых игр возможность отыгрыша роли, и даёт ему следующее определение[11]:

    Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это невыполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

    Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир.

    По целям и задачам, поставленным перед игроком во время продвижения по игре, выделяют несколько направлений в жанре компьютерных ролевых игр[12][13]:

    • RPG-повествование (англ. Narrative RPG или англ. story-driven RPG) построена вокруг некоего повествования; ожидается, что игрок будет увлечен сюжетом игры, персонажами и декорациями и будет следовать основной сюжетной линии (англ. main quest), вокруг которой строится весь остальной игровой процесс. В качестве примеров таких игр называются Mass Effect, Dragon Age: Origins.
    • RPG-песочница (англ. sandbox RPG) помещает игрового персонажа в открытый мир, предоставляя игроку делать то, что ему заблагорассудится. В таких играх вместо основной сюжетной линии игроку предлагается множество независимых заданий, мест для посещения и тому подобного. В качестве примеров таких игр называются серия The Elder Scrolls и Fallout.
    • Зачистка подземелий (англ. Dungeon crawler) ставит во главу угла развитие персонажа, превращая повышение характеристик и приобретение новой, более ценной экипировки в самоцель. Сюжеты и декорации таких игр очень просты и служат не более чем предлогом для истребления множества противников и поиска сокровищ. Примерами таких игр могут служить серия Diablo, Torchlight, Dungeon Siege.

    Выделяют ролевые игры западной школы и ролевые игры японской школы (jRPG). Разница между ними такова[источник не указан 2514 дней].

    Западные ролевые игрыЯпонские ролевые игры
    Игрок может сгенерировать собственного персонажа, устанавливая ему характеристики и умения (иногда можно выбрать персонажа из нескольких классов).Исходные характеристики игрового персонажа или партии жёстко заданы.
    Персонаж нарочито не проработан и снабжён нейтральной картинкой (Fallout), либо есть выбор из нескольких портретов (Might and Magic), либо есть широкое поле для интерпретации персонажа (Planescape: Torment).Игровой персонаж проработан вплоть до внешности и характера.
    «Обрывочный» сюжет, предусматривающий множество вариантов развития событий. Проходя игру, пользователь из обрывков строит жизнь персонажа — и мира, в котором тот обитает.Проработанный сюжет, удерживающий игрока у монитора. Сюжет линеен или с небольшим количеством развилок.
    Ролевая система позволяет развивать персонажа в разных направлениях, проходить игру разными стилями — например, воином, лучником или магом.Прокачка персонажа служит в первую очередь «замко́м», не дающим пройти игру ранее, чем надо. Зачастую в развитии персонажа нет выбора, или этот выбор ограничен.
    Как правило, приключения и бои происходят на одной и той же карте. Зачастую игрок может расставить партию тем строем, который подходит под ситуацию (Baldur’s Gate, Planescape: Torment).Как правило, бои происходят на отдельном экране. Игрок не может воспользоваться местностью.

    Журнал «Лучшие компьютерные игры» также выделяет поджанр «эпическая игра»[14], определяя его так:

    «Мы играем за некоего персонажа, выполняя «всё», что ему по роду деятельности положено.»

    Другими словами, это ролевая игра в её традиционном понимании. Очевидно, термин был введён потому, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: опытом, «прокачкой», инвентарём и диалогами.

    К «эпическим» «ЛКИ» относит такие игры, как Pirates, «Космические рейнджеры» и др.

    Зарождение жанра[править | править код]

    Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima. В 1981 году вышла Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, одна из первых графических ролевых игр, оказавшая большое влияние на будущий поджанр японских ролевых игр.

    С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC-платформе. В 1985-87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, Bard’s Tale, первая игра Interplay, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Dungeon Master (cерия Zork). С этого начинается золотой век ролевых игр, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях выпускаются игры, внёсшие огромный вклад в развитие жанра: Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star.

    Начало. 2D-игры[15].[править | править код]

    • 1988: Pool of Radiance, первая игра на движке Gold Box, с удобным игровым интерфейсом и интересной системой тактических сражений, предшественница современных игр серий Neverwinter Nights. The Bard’s Tale 2. Ultima V, принесшая небывалую интерактивность в обращении с предметами. Wizardry V, запомнившаяся в основном системой защиты от копирования. Might & Magic II, герои которой старели, вероятно, самая любопытная игра серии.
    • 1989: Сразу несколько игр на движке Gold Box (Hillsfar, Curse of Azure Bonds). Hero Quest, первая игра в необычном RPG-квест симбиозе от Sierra.
    • 1990: Новые проекты на движке GoldBox: Buck Rogers в Sci-fi сеттинге, Champions of Crynn, первая игра в новом цикле Dragonlance. The Bard’s Tale 3, последняя игра серии. The Dark Heart of Uukrul, Ultima VI и Wizardry VI. Eye of the Beholder, игра с видом от первого лица с сражениями в реальном времени.
    • 1991: Eye of Beholder 2, самая красивая из игр серий, одна из самых красивых игр периода. GoldBox’ы вышли в VGA разрешения с игрой Pool of Darkness. В серии Might & Magic вышла третья игра с непростыми загадками и возможностью свободно сохраняться почти в любой точке.
    • 1992: Последние игры Gold Box — Buck Rogers 2, Treasure of the Savage Frontier, Dark Queen of Krynn. Движок был выпущен отдельно в виде пакета FRUA в следующем году. Wizardy 7 (перевыпущена в 1996 году) и Ultima VII (в двух частях) соревнуются за звание лучшей RPG всех времен, и как минимум — тысячелетия. Также в свет был выпущен Spelljammer, необычная попытка скрестить жанр RPG с Космическим симулятором, Realms of Arkania: Blade of Destiny, первая игра на базе немецкой ролевой системы Das Schwarze Auge, и Might and Magic 4.
    • 1993: Might & Magic 5. Позднее на её основе при поддержке разработчиков была выпущена модификация Swords of Xeen. Также 4-я и 5-я части (действие каждой из которых разворачивается на своей стороне мира Xeen) образуют единую игру World of Xeen с дополнительными заданиями, доступными после завершения сюжета обеих своих частей. Betrayal at Krondor, новый сериал от Sierra с дискретным перемещением, выигрывал визуально у Eye of Beholder 3, который, хотя и был сделан добротно, но проигрывал, так как система перемещения по клеткам морально устарела. В серии Ultima на волне увлечения Hack&Slash сделали ответвление Ultima Underworld. В этом же году вышли Lands of Lore: The Throne of Chaos и Dark Sun — игра на новом AD&D сеттинге в изометрической проекции.
    • 1993 год характеризуется новым подходом к созданию ролевых игр — разработке в 3D, а также с уклоном в Hack&Slash. По мнению многих игроков, заставших годы зарождения жанра, это отрицательно сказалось на качестве игр.

    1990-е годы[править | править код]

    • 1994: Год выхода и провальных и качественных проектов. Выход первой игры в серии The Elder Scrolls, где игроку предоставлялась очень большая степень свободы действий. Кроме того — успешные проекты Ravenloft и Menzoberranzan — игра по вселенной Forgotten Realms. Также в этом году вышла Ultima VIII, ставшая не самой удачной игрой серии. Традиционные RPG были представлены сиквелами Realms of Arcania 2 и Dark Sun 2.
    • 1995: На PC были представлены Ravenloft 2, Quest for Glory IV и дополнение к M&M 5 — Swords of Xeen. На втором плане Stonekeep от Interplay. На приставках SNES вышел проект в своеобразном жанре японской RPG — Chrono Trigger.
    • 1996: Год выхода Diablo и TES 2: Daggerfall, а также Pokémon Red и Blue.
    • 1997: Fallout и трёхмерная Final Fantasy VII (на приставках). 3D тогда стало для консолей новинкой. Кроме того, вышла первая MMORPG — Ultima Online
    • 1998: Вышли игры известных серий, называемых сегодня классическими: Baldur’s Gate, Fallout 2, Might & Magic VI. Менее известные тайтлы: 3-я часть в серии Lands of Lore и Return to Krondor. Стоит отметить выход российской RPG-игры Аллоды: Печать Тайны, первой игры в существующей и сегодня серии. Игра, однако, осталась незамеченной на западе. В целом год был продуктивен.

    Серебряный век RPG[править | править код]

    • 1999: Выход заметных и известных в ролевом жанре игр Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, Might & Magic VII. Нельзя не отметить так же Planescape: Torment — игру, значительно расширившую разнообразие в отношениях героя к миру и к сопартийцам. Из игр менее заметных были Ultima IX — эта часть некогда лидирующего игрового сериала имела много программных ошибок (багов) и не привлекла внимания, Septerra Core, попытка сделать jRPG на платформе PC, System Shock 2, первая удачная игра, совмещающая жанр шутера от первого лица с RPG. На Sony Playstation выходит Final Fantasy VIII (выйдет в 2000 году на PC для Windows). Так же была выпущена игра Gorky 17 от польских разработчиков.

    В жанре онлайн-RPG появляется Everquest, игра, ставшая крайне популярной.

    • 2000: По количеству удачных, заслуживших широкую популярность проектов этот год можно сравнить с 1993-м: Baldur’s Gate 2, ставшая достойным продолжением своей предшественницы. Вышла Diablo 2, предложившая игрокам много качественных нововведений и ставшая очень популярной, Deus Ex, ещё один проект, добившийся успеха в жанре FPS-RPG. Icewind Dale, новый сериал на движке Baldur’s Gate. На фоне этих игр, ставших очень популярными, Nox, Soulbringer, Wizards and Warriors прошли почти незамеченными, являясь тем не менее, достойными представителями жанра. Стоит отметить, что на российском рынке вышла первая часть сериала «Корсары». Новая игра в серии Might and Magic — Might and Magic VIII: Day of the Destroyer уже не стала так популярна, как её предшественницы. На новейшей тогда консоли Sony Playstation 2 вышел замеченный многими проект Summoner (в 2001-м году на PC). В то же время в Японии выходит игра, оставшаяся многими незамеченной — продолжение раннего Secret of Mana для Super Nintendo — Legend Of Mana на Sony PlayStation. У игры была очень хорошая графика на тот момент времени. Из особенностей можно выделить диалоги между персонажами, оригинальные решения в плане развития сюжета, вручную прорисованные задники каждой локации, саундтрек, широкие возможности «крафтинга» и др.
    • 2001: Появляются крайне необычные игры Arcanum (в жанре стимпанк) и Gothic (открывшая новую страницу в RPG от третьего лица благодаря своему миру). Эти проекты сразу получили своих поклонников, споры о том, какая игра лучше шли следующие пять лет. Так же в этом году вышли дополнения к Diablo 2, Baldur’s Gate 2 и Icewind Dale. Они не разочаровали поклонников, а вот Interplay вместо ожидаемого Fallout 3 выпустила тактическую игру Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Вышла новая Wizardry VIII, качественная игра, которая однако опоздала примерно на три года. На PS2 тем временем активно появляются новые RPG-решения: Dark Cloud, Final Fantasy X, Shadow Hearts. И примыкающий к ним Anachronox для PC.
    • 2002: Начинается главное противоборство многих лет Neverwinter Nights vs. Gothic 2 (официальный выход в России в 2003) vs. TES 3: Morrowind. С момента выхода игр не утихали споры, какая же из них лучше. Так же в этот год свет увидел: Icewind Dale II, Космические рейнджеры, Arx Fatalis, Divine Divinity, Dungeon Siege, Might & Magic IX. На PS2: Kingdom Hearts, Summoner 2, Suikoden 3, Grandia 2.
    • 2003: Три самые известные RPG предыдущего года обзаводятся дополнениями. Выходят и новые качественные и ставшие впоследствии популярными игры: Star Wars: Knights of the Old Republic и The Temple of Elemental Evil. На PS2: Dark Cloud 2, Final Fantasy X-2 и Xenosaga.

    2000-е годы[править | править код]

    • 2004: Серебряный век RPG заканчивается. В этом году выходит один из немногих удачных Diablo-клонов (игр-подражателей, создатели которых пытались повторить и улучшить геймплей Diablo) — Sacred, последняя игра от компании Troika Games — Vampire: The Masquerade — Bloodlines, игра от студии Blizzard — World of Warcraft, признанная лучшей игрой 2005 года, а также российские игры — «Космические рейнджеры 2» и «Звёздные волки». На PS2 не было громких релизов, вышли Star Ocean: Till the End of Time и SMT: Nocturne. На этой платформе продолжает развивать популярность Baldur’s Gate 2. В то же время на платформе Xbox появляется Fable, завоевавшая популярность и портированная через год на PC.
    • 2005: Игрой года становится Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. Также вышли The Bard’s Tale, юмористическая пародия на «эпические», серьёзные ролевые игры, Sacred Underworld, Sudeki, Dungeon Lords. На PS2 — необычная для консолей дилогия SMT: Digital Devil Saga и Dragon Quest VIII. В России вышли третьи «Корсары».
    • 2006: Вышли Gothic 3 — продолжение известного и имеющего преданных фанатов сериала и Titan Quest. Из крупных проектов, заслуживших очень положительные отзывы: TES4: Oblivion и Neverwinter Nights 2. На PS2 — известные бренды Final Fantasy XII и Kingdom Hearts 2, а также Xenosaga III и Valkyrie Profile 2: Silmeria.
    • 2007: Три наиболее значимые игры года — Jade Empire (PC-версия) и дополнение Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, а также Ведьмак от польской студии CD Project RED. Также выходит игра от бывших сотрудников Blizzard, компании Flagship Studios — Hellgate: London. Большое количество багов не дает добиться популярности игре World of Chaos[16]. Также выходит ещё один клон Diablo — Silverfall[17]. На PS2 выходит SMT: Persona 3, на втором плане Rogue Galaxy. На Xbox 360 появляется Mass Effect, Eternal Sonata и Blue Dragon — первая крупная jRPG в поколении.
    • 2008: Выходят Fallout 3 — наследник легендарной серии игр, космоопера Mass Effect добирается до PC. Выходит новая российская King’s Bounty: Легенда о рыцаре, а также проект Mount & Blade. Серия Dungeon Siege продолжена игрой от Криса Тейлора Space Siege. На Xbox 360 появляется Fable 2, а также первая дорогая jRPG от автора серии Final Fantasy Хиронобу Сакагути — Lost Odyssey. Следует упомянуть Drakensang: The Dark Eye, хотя англоязычный релиз состоялся только в 2009, в Германии она вышла в 2008. Устаревшая на тот момент Sony Playstation 2 тем не менее порадовала своих игроков SMT: Persona 4. Остальные консоли: Tales of Vesperia для Xbox 360 и Valkyria Chronicles для PS3. Также в этому году выходит Sacred 2: Fallen Angel.
    • 2009: Этот год порадовал поклонников ролевых игр. Осенью выходят Risen (от разработчиков Готики), продолжение Divine Divinity — Divinity II: Ego Draconis и Dragon Age: Origins — «наследница» Baldur’s Gate. Fallout 3 появляется приличное количество дополнений. На платформе Playstation 3 выходит Demon’s Souls, собравшая очень хорошие отзывы — (Игра Года по версии GameSpot, RPG года по версиям Game Trailers и RPGamer).
    • 2010: Вышла Final Fantasy XIII — первая игра в серии для консолей нового поколения. На Xbox360 и PC выходит Mass Effect 2. Дополнения появляются для хита прошлого года Dragon Age: Origins. На консолях нового поколения выходит Resonance of Fate. В конце мая появляется шпионский ролевой проект Alpha Protocol. A в октябре выходят Arcania: Gothic 4 и Fallout: New Vegas. В ноябре выходит Two Worlds II и обновлённая и дополненная версия Divinity 2: The Dragon Knight Saga.

    Современная ситуация[править | править код]

    • 2011: В марте вышла в свет Dragon Age 2, продолжение игры 2009 года, получившая противоречивые отзывы в игровом сообществе и прессе[18][19][20][21]. В конце августа вышла Deus Ex: Human Revolution. Четвёртого ноября выпущена игра от Snowblind Властелин колец: Война на севере, а одиннадцатого ноября вышла в свет The Elder Scrolls V: Skyrim, которая на церемонии Video Game Awards 2011 получила звание «Игра года». На E3 2011 был анонсирован Neverwinter.
    • 2012: Весной вышла Mass Effect 3, а в феврале состоялся релиз новой масштабной ролевой игры от Big Huge Games Kingdoms of Amalur: Reckoning. В апреле свет увидела Risen 2, а в мае — Dragon’s Dogma и долгожданная Diablo III. FF обзавелась сиквелом — Final Fantasy XIII-2.
    • 2013: В конце лета вышла очередная игра серии Divinity — Divinity: Dragon Commander. Среди японских ролевых игр случилось неожиданное чудо под названием Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, известная дизайном от студии Ghibli.
    • 2014: В конце зимы вышла тактическая ролевая игра The Banner Saga, уже постаревшие PS3 и Xbox 360 получили заключительную часть FFXIII с подзаголовком Lightning Returns: Final Fantasy XIII, которую пресса встретила довольно прохладно, в конце лета вышли Divinity: Original Sin и Sacred 3, осенью — Wasteland 2, в конце года — игра по мотивам мультсериала «Южный Парк» South Park: The Stick of Truth и Dark Souls II.
    • 2015: Весной вышли в свет Pillars of Eternity и игра года «Ведьмак 3: Дикая Охота» — третья часть серии игр по мотивам книг польского писателя Анджея Сапковского и получившая DLC «Каменные сердца», летом — Fallout 4 и эксклюзив Playstation 4 Bloodborne.
    • 2016: Весной стартовали продажи Dark Souls III, летом вышел Deus Ex: Mankind Divided, «Ведьмак 3» получил DLC «Кровь и вино», а зимой на прилавках появилась Tyranny. Также вышла долгожданная Final Fantasy XV для консолей нового поколения, получившая в целом положительные отзывы.
    • 2017: в конце февраля вышла Torment: Tides of Numenera, духовная наследница Planescape.
    • Герой — в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Также употребляется сокращение «ГГ» от «главный герой» и сленговое название «перс» (от «персонаж»).
    • Инвентарь — место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделённым на клетки, и каждый предмет занимает определённое количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
    • Параметры — основные характеристики персонажа (сила, ловкость, харизма и пр.), влияющие на мощь персонажа и определяющие уровень его развития. Обычно имеют числовое или процентное выражение.
    • Задание (англ. quest) — задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
    • Монстр (в MMORPG и MUD’ах — моб) — персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
    • Предмет — предмет, который может находиться в инвентаре. Предметы нужны для удовлетворения потребностей героя, например, чтобы восстановиться после битвы, а некоторые предметы — чтобы выполнить квест.
    • Прокачка — исполнение героем определённых действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров или выполнение квестов.
    • NPC (англ. non-player character — неигровой персонаж), «энписи», «непись» — персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т. д.
    • Лут (англ. loot) — совокупность предметов, которые игрок получает во время игры (торгуя, убивая врагов, и т. п., а также в награду за выполнение квестов).
    • Дроп (англ. drop) — предметы, найденные на теле убитого противника.
    • Умение (англ. ability) — навык, умение персонажа в игре совершать что-либо.
    • Опыт (англ. experience) — опыт, получаемый персонажем.
    • Очки здоровья (англ. hp) — здоровье персонажа.
    1. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games (неопр.) (PDF). American Association for Artificial Intelligence (2004). Дата обращения 10 октября 2009.
    2. ↑ Adams, Rollings 2003, p. 347
    3. 1 2 Adams, Rollings, 2006
    4. ↑ Adams, Rollings 2003, p. 347—248
    5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (September 29–October 2, 2009). «Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games». Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings, Nice, France: Springer. 
    6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike. Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games (англ.) // IEEE Intelligent Systems (англ.)русск. : journal. — 2006. — September/October (vol. 21, no. 5). — P. 19—27. — DOI:10.1109/MIS.2006.92.
    7. ↑ The CRPG Analyzer. Оригинал, перевод C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation.
    8. Josh Bycer. The Abstraction Of Skill In Game Design (англ.). Gamasutra (20 October 2011). — Мнение аналитика игровой индустрии Джоша Байсера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Agelico на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Two genres that have been working the hardest to do this would be action games and RPGs. The determining factor is the abstraction of skill and how each game handles it differently. This has lead to the term «skill abstraction»». Дата обращения 23 ноября 2014.
    9. Kaiser, Rowan Opinion: How Mass Effect challenged my definition of ‘RPG’ (англ.). Gamasutra (1 March 2012). — «A role-playing game involves a character or small group of characters presented with obstacles. Overcoming those obstacles improves the character(s) ability to overcome future obstacles, and published random numbers are used to determine success or failure of various actions.». Дата обращения 19 марта 2013. Архивировано 21 марта 2013 года.
    10. 1 2 3 Craig Stern. What makes an RPG an RPG: a universal definition (англ.). Sinister Design (2 March 2011). — Мнение разработчика ролевых игр Крейга Штера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Tinuviel на сайте Codex of RPG Elucidation. — «What makes these events significant in an RPG is that they come about through consequential choices made by the player». Дата обращения 23 ноября 2014.
    11. Warren Spector. Who forgot the ‘role’ in Role-Playing Games? (англ.). Gamasutra (26 July 2013). — Мнение разработчика ролевых игр Уоррена Спектора. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён m00n1ight на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Role-playing isn’t about statistics or exploring randomly generated worlds of crate-filled buildings. It isn’t about random quests and combat encounters every sixteen steps. It isn’t even about +37 Swords of Instant Critical Hits that do Double Damage From Behind! Roleplaying is about giving players the freedom to act as they see fit, within the framework of a story we provide». Дата обращения 23 ноября 2014.
    12. Thiboust, Jordane Focusing Creativity: RPG Genres (англ.). Gamasutra (24 January 2013). Дата обращения 11 марта 2013. Архивировано 15 марта 2013 года.
    13. ↑ Статья Джордана Тибуста «Управляем творчеством: Жанры RPG» (перевод C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation).
    14. ↑ ЛКИ: Жанры игр
    15. ↑ RPGs Have Their Very Own ‘Golden Age’ — Why would anyone even bother to write a nine-page article about old RPGs? — Softpedia
    16. Кирилл Волошин. World of Chaos (рус.). Игромания (5 ноября 2008). Дата обращения 23 ноября 2014.
    17. Foxy. Обзор игры Silverfall (рус.). Absolute Games (28 апреля 2007). — «Еще один подражатель DiabloКраткая информация об игре, почти неотличимый от западных аналогов. Для сезона RPG-безрыбья подойдет». Дата обращения 23 ноября 2014.
    18. Владислав

    Ролевая игра — это… Что такое Ролевая игра?

    Участники ролевой игры Участница ролевой игры Схватка Раны украшают настоящих мужчин

    Ролева́я игра́ (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

    Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

    Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

    Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

    В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

    Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

    В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

    История возникновения

    • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
    • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
    • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
    • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
    • 1989 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские игрища, основанная на переводах Толкина авторства В.А.М. Организатор Михаил Гончарук и КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего СССР.
    • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Игра расходится тиражом 40000 экземпляров
    • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

    В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

    Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

    На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

    В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

    Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

    Периоды

    Условно можно выделить 2 периода — академический и неформальный.

    Академический

    В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

    • 1978 год, 18 — 20 мая Липецк — Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
    • 1981 год, Липецк — IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника».[4]
    Неформальный

    Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

    • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры
    • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет
    • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей
    • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров
    • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются

    Появляется хорошая материальная база для игр (например, дорогие костюмы, генераторы электричества, программное и компьютерное обеспечение игр и прочие блага жизни). Игры становятся более сложными в сюжетной части, и социальном моделировании.

    Статистика

    Фонд «Общественное мнение» в феврале 2008 года провёл исследование[5], посвящённое досугу российской молодёжи и предпочитаемых мест его проведения. По данным исследования, любителей ролевых и активных городских игр (Encounter, «Ночной дозор») по 3 %[6][7].

    Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

    По поставленным целям (жаргон)

    • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
    • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.
    • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
    • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
    • Моделирование (реконструкция) — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
      • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

    По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

    • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
    • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
    • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
    • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

    По типу отыгрываемых персонажей

    • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
    • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
    • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
    • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

    См. также

    Примечания

    1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008). Архивировано из первоисточника 22 августа 2011.
    2. 1 2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
    3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
    4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.
    5. Полная версия презентации исследования(.zip)
    6. Фонд «Общественное мнение» Досуг молодежи: 16-летние общаются в интернете в 2 раза больше, чем 26-летние
    7. База данных Фонда «Общественное мнение» Ходит ли молодежь в театр?

    Литература

    • Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3

    Ссылки

    Leave a Reply

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *