Сценарий ролевой кабинетной игры: Кабинетные игры — Игромания

Как написать сценарий кабинетной ролевой игры — Игроман

Ролевая игра живого действия – это увлекательный вариант досуга, представляющий собой нечто среднее между квестом и любительской театральной постановкой. Такие игры могут быть кабинетными, павильонными и полевыми, различаясь по размеру игрового пространства и продолжительности.В этой статье поговорим о кабинетных ролевых играх, рассчитанных на время от одного до нескольких часов и с количеством участников от десяти до нескольких десятков человек, которые обычно проводятся в сравнительно небольшом (но, желательно, просторном) помещении. Как самому разработать такую игру и написать сценарий?

При желании написать сценарий для ролевой игры способен каждый, но для этого важно одно обязательное условие: вдохновение. Это самый важный момент, именно в нём кроется залог успеха, так как только вдохновившись некой идеей, — возможно, увиденной в фильме, прочитанной в книге или основанной на определённом жизненном опыте, — можно буквально за несколько дней создать сюжет и расписать с десяток ролей. Если же идей не хватает, то, возможно, удастся сочинить некую слабенькую основу сюжета, но прописывание ролей будет двигаться ужасно медленно. В результате игра получится не такой захватывающей.

Приступать к написанию игры следует с поиска источника вдохновения. Обычно он появляется спонтанно. Можно несколько ускорить этот процесс, увлёкшись изучением истории, биографий интересных людей, просмотром фильмов, даже просто чтением Википедии. Также источником вдохновения может стать компьютерная игра. Пока не загоритесь – продолжать нет смысла.

Придумываем сюжет

Второй этап – сочините основу сюжета. Это скелет, вокруг которого выстоятся все персонажи, их цели, варианты развития событий и концовки. В него можно заложить некое историческое событие, или сценарий фильма, или содержание компьютерной игры, или отдельную жизненную драму.

Пример исторического сюжета

На дворе 1607 год, смутное время в России. К Москве подошло войско Лжедмитрия. Чем кончится игра? Взойдёт ли самозванец на трон или игроки смогут его разоблачить и прогнать?

Пример сюжета на основе фильма

Завтра 2 февраля – День сурка. В тихом американском городке Панксатони этот праздник любят особенно, так как именно здесь живёт знаменитый сурок-предсказатель по имени Фил. Но, как и в фильме, День сурка повторяется снова и снова. Смогут ли игроки догадаться, как вырваться из временной петли и добиться того, чтобы «завтра» наступило?

Причём, критерии окончания Дня сурка можно придумать произвольно. Например, в честь Дня сурка пусть будут проводиться праздничные мероприятия, в том числе конкурсы. «Завтра» наступит, когда игроки выиграют их все. Только, разумеется, им сначала придётся догадаться, что причина повторения Дня сурка – именно в невыигранных конкурсах.

Можно одному-двум участникам дать оружие: некоторые могут решить, что для разрыва временной петли нужно убить сурка или ведущего (или обоих). Пусть попробуют и убедятся, что утром в 6:00 снова звучит та же музыка, а значит дело в чём-то другом.

Пример сюжета на основе компьютерной игры

Морровинд. Действие разворачивается в империи Тамриэль. Жизнь идёт своим чередом в небольшом городке Балморе, но среди народа распространяются слухи о древнем пророчестве. Согласно ему, в эти годы должен появиться Нереварин, который изменит ход истории и победит главного злодея. Вместе с тем, один из игроков получает роль освобождённого заключённого, который ничего не помнит о своём прошлом. Только видит время от времени красочные сны. Кто он? Для чего он здесь?

По результатам проработки сюжетной основы пишется вводная часть – информация, которая предоставляется всем игрокам перед раздачей ролей. Во введении обычно озвучиваются место действий, игровое время, суть происходящего. Избегаются формулировки, которые могли бы подсказать отдельным персонажам возможные роли и цели других игроков. То есть, если взять для примера сценарий «Смутное время», то Лжедмитрия следует во вводной части называть не иначе как «царевич Дмитрий», чтобы не испортить игру тем, кому нужно разобраться, настоящий царь или нет.

Третий этап – продумать, какие группы участников будут присутствовать в игре. Иными словами, сколько противоборствующих либо взаимодействующих сторон намечается и какие у них общие цели. Классика жанра – «добро» и «зло», находящиеся в противоборстве. Более интересный вариант – несколько сторон, каждая из которых не является в чистом виде «злой» или «доброй» и лишь стремиться к выполнению своих задач. Для успешного прохождения этого творческого этапа можно воспользоваться типичными штампами, которыми изобилуют кабинетные ролевые игры.

Типичные штампы

Как в фильмах, так и ролевых играх есть свои штампы. Опишу самые распространённые.

Найти вторую половинку. Да, это одна из самых частых целей, особенно у главных ролей. Зачастую цель формулируется как: выйти замуж или жениться.

Бракосочетание. Штамп, похожий на предыдущий, с тем отличием, что вторую половинку искать не нужно, так как она уже есть. Но успешной свадьбе всегда что-то мешает: отсутствие неких атрибутов (кто-то украл кольца), жизненные обстоятельства (невеста ослепла или дала некое обещание), другие люди (родители выступают против). И сюжет выстраивается вокруг того, что одни пытаются преодолеть эти обстоятельства и помочь ролям первого плана вступить в брак, а другие – препятствуют. У антагонистов может быть цель отбить невесту – тоже типичный штамп.

Некоторые цели добавляются или проясняются в процессе игры. Довольно интересный штамп. Обычно задачи каждого персонажа формулируются в его роли до начала игрового процесса, но можно задать 1-3 цели игроку, а в последнем пункте дописать: «Последняя цель откроется в процессе игры». И она открывается! Например, монаха избрали патриархом и выдали регламент церковных церемоний. В нём расписана процедура венчания. Таким образом, игроку добавилась новая цель: венчать хотя бы одну пару. И он включается в сюжет: помочь молодым преодолеть все препятствия и сыграть свадьбу.

Примкнуть к любой стороне. Вариация на тему появления новых целей в процессе игры. Если в сюжете явным образом прослеживается противоборство двух сторон, то некоторым персонажам можно разрешить в процессе игры примкнуть к любому лагерю. Тогда цели игрока пополняются теми, которые являются общими у выбранной группировки.

Найти утерянный или спрятанный предмет – цель, которая может стоять как у «добрых», так и у «злых» персонажей, а также – и у тех, и других.

Противостояние не двух, а трёх и более сторон – штамп, делающий игру ещё более увлекательной. Разновидность: наряду с «добром» и «злом» присутствуют нейтральные персонажи или те, кто против всех.

Борьба за ограниченный ресурс – часто предполагает, что по сценарию принципиально не могут выиграть все. К примеру, в игре по мотивам фильма «Касабланка» есть только две выездные визы, а желающих покинуть Марокко – больше двух. Кто ими в итоге воспользуется, тот выиграл.

Параллельные сюжетные линии – это как бы две игры в одной. Обычно они всё же пересекаются в некоторой точке. Например, одна группа играющих решает любовные вопросы, другая – ищет некий предмет, третья – борется за ограниченный ресурс (допустим, билеты на самолёт). В итоге, игроки, у которых стояла задача решить некие любовные вопросы, могут улететь на самолёте со своими вторыми половинками, но чтобы это свершилось, нужно, чтобы вторая группа персонажей нашла оружие и ликвидировала мафию, мешающую проникнуть в аэропорт.

Голосования. Это может быть собрание некоего руководящего органа – парламента, Думы, коллегии, так и нечто наподобие народного вече или суда присяжных. Могут быть заданы условия для проведения голосования: например, оно состоится, если будет пойман преступник или же при наступлении определённого времени, события.

Роли

После того, как определены основные группировки и их общие цели, можно приняться за расписывание каждой роли в отдельности. Обычно кабинетная игра включает в себя 12-25 персонажей, причём некоторые из них могут быть идентичны и различаться только именами или незначительными мелочами. Например, два монаха или несколько охранников.

Священник, который отпускает грехи или проводит некие церковные обряды. В играх по историческим сюжетам этот персонаж присутствует в большинстве случаев.

Монашка – одна из самых частых второстепенных ролей, чаще всего – в исторических сюжетах, реже – в сценариях по фильмам. Её роль поначалу неприметная, но она обладает некоторой информацией, которую не знают все остальные. Именно поэтому неприметная роль второго плана может изменить ход всей игры, поступив определённый образом со своим уникальным знанием. Скажем, скромная монашка – единственная в Кремле, которая узнала в Лжедмитрии бывшего монаха Чудова монастыря Григория Отрепьева. Соответственно, она может либо рассказать всем об этом, либо умолчать, заставив Лжедмитрия подкупить её.

Царь, король, хозяин, босс – всегда по-разному, но эта роль первого плана встречается почти в любой игре, независимо от основы сюжета. Разновидность типажа – хозяин помещения, где разворачиваются события (администратор отеля, владелец ресторана и т. п.).

Жена, невеста или спутница царя, короля, босса – женская роль первого плана. Чаще всего она заодно со своим спутником, но иногда она выступает в качестве заговорщицы или изменщицы.

Человек с амнезией. Как правило, описание его роли очень короткое, но содержит некую загадку. Он ничего не помнит и обычно не знает своих целей игры. Или знает не всё. Или же в целях прописано вспомнить что-то о себе и узнать свою главную цель. Часто это персонаж, чья роль поначалу кажется второстепенной, но затем выясняется, что он – главный герой всей игры.

Вооружённый человек – охранник, полицейский, надзиратель, мафиози. Обычно оружие выдаётся меньшинству участников, чаще – одному или нескольким, иначе просто все друг друга перебьют. Но даже в таких случаях в сценарии следует прописать условия, которые делают невыгодным бесконтрольное применение этим человеком оружия, иначе он убьёт половину игроков, и многим станет скучно продолжать.

Мессия, избранный, пророк, ясновидящий – может быть ролью как первого, так и второго плана. Особенно интересно закручивается сюжет, если пророк делает предсказания, которые по ходу игры сбываются. Чтобы гарантировать свершение пророчеств, нужно прописать в целях играющих соответствующие цели, а пророку до начала игры дать список предсказаний, которые ему следует озвучить.

Некто, выдающий себя за кого-то другого. Яркий пример – Лжедмитрий. Другой вариант – лжепророк.

Когда все роли расписаны, прокрутите возможные варианты развития событий от старта до конца для того, чтобы определить критерии завершения игры. Чаще всего это явная победа одной из сторон, либо достижение целей всеми игроками, либо ситуация, когда игра уже затянулась, но определённая группировка имеет очевидное преимущество. Скажем, в игре «День сурка» критерием окончания может быть достижение своих целей ключевыми игроками: в таком случае 3 февраля наконец-то наступает. В игре «Смутное время» игра закончится либо если Лжедмитрия убьют или прогонят, либо Лжедмитрий избавится от Боярской Думы и поймает заговорщика. Также возможен вариант, когда игра в любом случае завершается к определённому времени: допустим, самолёт улетает через час, и побеждают те, кто к моменту вылета владеет билетами.

И, наконец, последним этапом ещё несколько раз прокрутите в голове все возможные варианты развития событий после старта игры. Убедитесь, что Вы предусмотрели всё: что чётко определены критерии окончания игры, что исключены непредвиденные сценарии и тупиковые пути.

Тем не менее, как бы Вы ни старалась придумать идеальный сценарий, первая игра вряд ли пройдёт безупречно, и это нормально. Попробуйте по результатам первой «постановки» выявить моменты, требующие доработки, и вторая игра в другой компании пройдёт ещё лучше.

Кабинетные ролевые игры – чрезвычайно увлекательное занятие не только для участников, но и для разработчиков. Желаем Вам творческих успехов и вдохновения!

© igrofun.ru

Урок 2 «Как написать сценарий и создать ролевую игру»

Готовые сценарии сюжетно-ролевых игр востребованы многими начинающими мастерами. Хороших сценариев в сети достаточно мало, и, кроме того, после пары проведенных игр у мастера нередко появляется жгучее желание собственноручно написать сценарий ролевой игры по какому-нибудь фильму или истории, которая запала в душу. Нужно сказать, что создать ролевую игру на самом деле не так сложно, как кажется.

Да, когда смотришь готовые сценарии сюжетно-ролевых игр – просто диву даешься,  как хорошо бывает проработаны роли, игровая атмосфера и баланс (например, сюжетно-ролевая игра для подростков Яхта). Но, все-таки, сделать хорошую ролевую игру под силу каждому, или почти каждому. Ниже, я приведу некоторые советы и рекомендации, чтобы сделать это было проще.

Для начала – небольшая ремарка для тех, кто ищет сюжетно-ролевые игры для дошкольников. Это так называемая ролевая игра магазин, больница и подобные игры в социальные роли. Друзья, сценарий ролевой игры для дошкольников – это категория простейших сюжетно-ролевых игр. Дошкольники готовы играть в взрослых и ничего экстраординарного им не нужно, поэтому, чем искать сюжеты таких игр – лучше научиться придумывать их самостоятельно.

  • Концепция игрового мира. Другими словами, игровая реальность в рамках которой существую персонажи. Это может быть современность, отдаленное или далекое будущее или прошлое. Какая-то эпоха. Фэнтэзийный мир, в котором действует «сила», «варп», эльфы, волшебные палочки и прочее.  Точно так же, мир этот может быть вполне рационален, а всякие амулеты и обереги – бессмысленный плод предрассудков некоторых персонажей).

  • Следующий этап – придумываем генеральную линию сюжетно-ролевой игры. Где в этой игровой реальности происходит игровой эпизод и чем он характерен. Это может быть сбор крутых игроков в ресторане Лас-Вегаса, подводная лодка захваченная террористами/мутантами/роботами, старинный замок, где встречаются лорды, чтобы найти что-то и т.д. В общем, игровая ситуация, в которой оказались персонажи. Скорее всего, вы создаете кабинетную ролевую игру, поэтому игровая территория должна быть обоснованно ограничена.

  • Далее создаем непосредственно персонажей. Желательно, чтобы, так или иначе, все персонажи начинали игру в состоянии серьезных и неумолимо приближающихся проблем. Другими словами, все игроки начинают игру из положения «в кризисе». Не обязательно сразу подробно прописывать роли, для начала можно тезисно. Кто есть кто, прописываем главные цели, социальные связи, необходимые для достижения целей ресурсы, и тех, у кого эти ресурсы есть. Стоит нарисовать схему, на которой точками обозначаем персонажей, а стрелочками их социальные связи друг с другом, кто с кем может войти в альянс, кто кому нужен, у кого что есть. Посмотрев на схему, можно будет легко определить, какой персонаж перегружен и будет нарасхват, а какой остается в тени (тяжело может быть и тому и другому).

  • После этого, занимаемся доработкой созданного сценария ролевой игры: добавляем мелкие детали, прописываем более подробно роли и особенности персонажей, их характер и ценности. Корректируем баланс игрового сюжета. На запас, поскольку сбалансировать сюжет на «все сто» скорее всего не получится, или на случай, если у вас будет какой-то недосмотр – готовим спасательные круги в виде информационных пакетов, которые должны быть естественным образом внедрены, в случае необходимости, в игру. Это может быть свежий выпуск газеты с безумным компроматом на одного из персонажей (конечно, у персонажа необходимо прописать в его роли этот эпизод из его прошлого, который он всячески скрывает), обесценивание курса акций или других ценностей, радиосообщение, в общем, любая информация, которая компенсирует сложившийся дисбаланс игры. Главное в сюжетно-ролевой игре – напряженность и динамичность сюжета. Поэтому, игроки, видя, что сюжет тухнет под доминированием одно            из фракций, с радостью ухватятся за вновь открытые факты (ведь это новый вызов!) и начнется новый разворот игрового сценария.

  • Собрать список всех игровых предметов и бумаг, найти все эти артефакты или самостоятельно сделать. В ролевую игру, стоит включить множество специфичных предметов и условных декораций, звуков и прочего. Все это создаст более реалистичную атмосферу и играть будет интересней.

    Проводить первую собственноручно сделанную ролевую игру стоит в кампании бывалых игроков, которые смогут оценить сюжет и все равно вытянуть игру в случае каких-то проблем сценария.

    PS: не забудьте дать почитать созданный вами сценарий ролевой игры кому-то из друзей. Их незамыленный глаз и советы помогут найти очевидные промахи и сделать ролевую игру лучше и интересней.

    Страница не найдена | Национальный ресурсный центр для беженцев, иммигрантов и мигрантов (NRC-RIM)

    Перейти к основному содержанию

    Национальный ресурсный центр для беженцев, иммигрантов и мигрантов (NRC-RIM)

    • О нас
      • Что мы делаем
      • Сообщества RIM
      • Руководящие принципы
      • Наша команда
      • Наше влияние
      • Наши партнеры
      • Совет лидеров сообщества
      • Процесс перевода
      • На земле
      • Соединять
    • События и новости
      • Новости
      • Подписаться на новости
      • Вебинары
    • Санитарное просвещение
      • Создайте свою собственную кампанию CICT
      • Кампании CICT
      • Библиотека переведенных материалов
      • Видео
    • Наборы инструментов
      • Расследование дела + отслеживание контактов
      • Уголок клиницистов
      • Коммуникации
      • Взаимодействие с сообществом
      • Общественные работники здравоохранения
      • Взаимодействие с работодателем
      • Партнерские отношения
      • Школы
      • Тестирование
      • Волны
      • Просмотреть все ресурсы
      • Набор инструментов для здорового пространства
    • Подготовка
      • Обучение по запросу
      • Вебинары
    • Вакцина
      • Центр вакцин
      • Бюллетени
      • Социальные медиа
      • Руководства по разговорам
        • Бустеры и третьи дозы
        • Прорывные инфекции
        • COVID-19 прививки
        • Волны COVID-19
        • Дети и молодежь
        • Фертильность + Родительство
        • Иммиграция
        • Заражение и восстановление
        • Тестирование
        • Варианты беспокойства
        • Ношение маски
      • Кампании
        • Честные разговоры
        • Матери х Матери
        • #без суда
        • Сделать прививку
        • Получите факты
        • Вакцинация
      • Специальные темы
        • Матери х Матери
        • Вакцины для детей
        • Новые поступления из Афганистана
        • Праздник сезон
        • Украинские новинки
        • Прививки и Рамадан
      • Все переводы вакцин
    • Получить помощь
      • Техническая поддержка
      • Печать мини-грантов
      • Свяжитесь с нами

    Сценарий для семей — используется для ролевой игры.

    — Сценарий для SW: Привет, Карла, Том, рад тебя снова видеть. I

    Текст для предварительного просмотра

    Сценарий для ПО: Привет, Карла, Том, рад тебя снова видеть. Я видел вас на прошлой неделе, и мы много чего там изучили. Я ценю, что вы все вернулись. Ранее вы упомянули, что женаты уже 20 лет, и о вашей дочери Холли рассказывают кое-что из семейной истории. Сегодня я надеялся получить больше информации об одном конкретном вопросе, который привел вас на консультацию. Карла: (вздыхает) Ну, у нас была довольно насыщенная неделя. Холли: (усмехается) Я знаю, о чем говорю. Том: У нас был арест ранее, эти власти были пьяны за то, что просто вышли из-под контроля в этот момент. SW: Итак, Холли арестовали? Карла: Да. Том: Это было больше похоже на то, что я всегда раздуваю вещи до неузнаваемости… так плохо. Карла: Ну, в ее послужном списке. Том: Да, но она знает, что она арестована, она… знаете, ее привезли домой, и они объяснили, что такое поведение подростка, в конце концов, ребенок делает это.
    Я думаю, что большая часть имеет в виду, а не преступник. Карла: Это то, с чем мы здесь работаем. SW: Итак, Том, вы считаете это более нормальным, что происходит с подростками? Том: Я думаю, знаете, у каждого подростка обычно есть эти знания, пробуя новые, действительно думающие вещи, думаете, что знаете, это могло закончиться в ее записи просто детскими вещами. Я вижу в ней правонарушителя. SW: Хорошо, значит, ты видишь в ней правонарушителя, но Карла, у тебя другая Карла: делай. Я чувствую себя злым, это первый раз, когда что-то подобное происходит, поэтому я чувствую, что ты смеешься? Видите, она думает, что это Холли: так драматично. Карла: Он так не думает. Это у нашего ребенка были проблемы с алкоголем раньше, и это будет в последний раз, если смешно. Том: говорит то, что она пьяна, ты сильно пьян. Холли: Ты постоянно пьешь вино, мама. Карла: Это не имеет никакого отношения к несовершеннолетнему, хорошо. Холли: позвольте мне выпить вина здесь и там.. что-то за ужином разница? SW: что вы думаете об этом аресте? Холли: Я была предупреждением.
    СВ: Предупреждение? Хорошо, и что вы думаете об этом предупреждении? Холли: Мне нравится. SW: Твоей маме нравятся какие-то другие чувства по этому поводу? Вы находите это большим делом? Холли: Я думаю, что я просто сошла с ума, когда меня поймали. SW: Что-то было сделано раньше и попалось? Холли: Да, действительно так пью.. время от времени я пью SW: проблема, действительно, проблема в том, что меня поймают? Холли: Ну да, я продолжаю это делать, но меня ловят. SW: (пауза) Итак, это резонирует с вами? Карла, Ну, это меня расстраивает, потому что я делала это раньше, и она только что дала Тому знать, позволив ей. Я действительно чувствую, что позволяю ей делать что-то, потому что ребенок, что дети Холли: 16, мама. Карла: Если что-то пойдет не так, ничего страшного. Но для меня это большое, я чувствую, что привил те ценности, которые были и теперь в порядке. Том: Потому что это большая вещь. Знаешь, если я работаю допоздна, большое знание, если я выпиваю с друзьями, большое знание, если я пытаюсь сделать что-то важное.
    тот, кто изо всех сил пытается принести деньги в дом, весь день пьет, по ее словам, тогда, вы знаете, она берет это на меня. мы женаты уже 20 лет, думаю, мы заслуживаем того, чтобы посветлеть и иметь то, что было у Холли, было немного. Но, возможно, это слово, о котором вы ничего не знаете. Ибо серьезно. Карла: Мне весело… Холли: Карла: 16… быть таким опасным Том: Смотреть «Титаник» в 15-й раз не весело, хорошо? По крайней мере, не для меня. SW: Хорошо, здесь могут быть некоторые различия во мнениях о том, что приятно, а что нет. Том, кажется, ты думаешь, что у Карлы узкое представление о том, что доставляет удовольствие? Том: Я знаю, когда мы добрались, было весело. Но сейчас и с годами все больше и больше нервничаю по поводу всего. Теперь все знают, как я уже сказал, большое дело для нее, проблема. У нее всегда есть чем заняться, что бы ни делала Холли. И она срывается на знаете почему. SW: Ты чувствуешь себя одиноким. Вы чувствуете отдаление от Тома и Холли? Карла: Мне неинтересно контролировать эту сторону.
    Я чувствую, что у меня есть место. SW: Похоже, ты чувствуешь себя плохим парнем. Карла: НЕ КАК плохо чувствовать себя плохим парнем. И закатывает глаза, и это моя попытка, Холли: так тяжело о том, что ты делаешь весь день? Карла: Ты знаешь, что Холли: ИМЕННО потому, что в школе весь день занимаешься тем, чем должен заниматься Карла: Ну, домашнее хозяйство Холли: Я имею в виду, сколько уборки ты можешь себе позволить Карла: ТЫ СКАЖЕШЬ, зачем ты каждый день перебираешь всю эту одежду за один день бесконечные кучи белья. Холли: Я сама стираю. Карла: И твой отец никогда ничего не чистит после 20 лет, а ты стираешь одну-единственную Том: Потому что я делаю всю работу помимо того, что я делаю. Итак, если я ополаскиваю чашку после того, как выпил кофе, это, как мне кажется, испортит ваше расписание. SW: Существует ли разделение ответственности, о котором договорилась ваша семья? С точки зрения, ну, домашних дел и заработка? Карла: Мой муж ходит работать в Холли: И? Карла: было принято, что Том кормилец, а я занимаюсь уборкой дома.
    как обстоят дела с тех пор, как мы поженились. Знаешь, пытался делать то, что пытался сделать рутиной, но ничего не получалось. Холли: Я имею в виду, сколько я должна делать? Она делает все, когда я прихожу домой. Я убираюсь, делаю свою домашнюю работу, это мои три обязанности. И найти к чему придраться. SW: Итак, вы чувствуете, что делаете то, что предполагалось, приходите домой и выполняете свои обязанности? Холли: она ведет себя так, будто употребляет героин или что-то в этом роде, как и все остальные. Карла: Я имею в виду, ты тоже можешь. Холли: Ты должна быть счастлива, что не употребляешь героин, если бы ты знала, с какими детьми я хожу в школу с Карлой: И ужасно как вы думаете, с чего они начинаются? Вероятно, употребление алкоголя. Холли: (бормочет) Или они пошли прямо к Тому: Я помогаю ей получать хорошие оценки. Я думаю, вам нужно переусердствовать, думая, что героин — это следующий шаг. Она выпила пару стаканчиков со своими друзьями, что делают подростки. Я знаю, что сделал это, когда она не принимала героин.
    Карла: Но я никогда не говорила автоматически, предполагая, что я нападала, как вы всегда знаете, 2 месяца назад произошло что-то подобное, и это была моя вина, потому что я владею вином в том случае, если Холли выпьет его, как я вызвал она, потому что моя. И вы обвинили Тома: он не любит таскать оружие и спрятал его в гараже, под замком, а Карлу: потому что у нее есть доступ к вашему оружию. Том: Ну, у нее явно есть доступ к твоему вину. Карла: Значит, если бы она завладела вашим оружием, это была бы ваша вина? Том: Я позабочусь о том, чтобы они были убраны и заперты. Холли: это то, что всегда нравится. СВ: Да? Этот вид связи? Холли: Да, и они удивляются, почему я хочу то, что должна слушать. SW: Итак, я хочу вернуться к тому, что вы двое немного поспорили, и у нее была небольшая реакция на это. Холли, ты можешь рассказать мне об этом? Холли: заставляет тебя никогда не хотеть выйти замуж. SW: Хорошо, это заставляет тебя чувствовать, что ты никогда не захочешь жениться. Что конкретно в этой ситуации вас беспокоит? Карла: Как она разговаривает с моим, он много делает. SW: Как твоя мама разговаривает с твоим отцом. Хорошо. Так.. вы двое думаете? Том: думаю, знаю, ссоры — часть любых отношений. И я действительно люблю тебя, Карла, и ценю то, что ты делаешь, и не то чтобы я просто иногда чувствую, что меня подталкивают. взрослые вещи, милая. Холли: Ну, я чувствую, что меня втягивают в самую середину проблемы, и почему вы, ребята, постоянно спорите о том, что вы должны делать, как вы должны делать, как мне быть, какой едой мне следует быть одеждой, которой я должен быть, вы, ребята, тоже беспокоитесь много. Почему ты просто позволил мне жить? SW: Итак, вы хотели бы меньше участвовать в вашей повседневной жизни с вашими родителями? SW: Хорошо, так что, может быть, проблема со стилем общения, по-вашему, является частью этого? Карла: разозлиться. Я не знаю, Том: Может, знаю, отмахнуться тоже знаю. SW: Помнишь, я однажды заметил, как вы двое спорите. Это знаете, очень типичный обмен? Карла типична, не гордится этим, вы должны видеть, что даже это происходит в первую очередь. SW: Можно ли что-нибудь сделать для улучшения общения? Что-нибудь, что работало в прошлом? Карла: В последнее время я потеряла желание даже общаться о вещах, ты автоматически Я действительно говорю, потому что ты нашел время, чтобы подумать о своем Томе: Я чувствую разочарование, связанное с работой Я чувствую, что возвращаю так много вещей в ту минуту, когда она говорит чувствовать мой первый инстинкт на атаку и как обычно идти. Я знаю, если знаю, если знаю, если все вместе было вместе в течение 20 лет. Это может быть натянуто и трудно знать. SW: Итак, когда вы собираетесь вступить в разговор с Карлой и чувствуете, что склонны злиться в ответ на это? Вы чувствуете себя загнанным в угол и набрасываетесь? Это правильно? Том: чувствую, что я должен защищаться перед дракой. SW: Итак, теперь это характеризует часть нашего стиля общения? Том Карла: (Кивает) SW: Есть способ замкнуть это накоротко? Карла: Я имею в виду, единственное, о чем я действительно думаю, может быть, должен был бы маленький Том: Карла: Я чувствую, как мое лицо становится, я чувствую, как поднимается фурункул, и почти теряю контроль над тем, что говорю, я сразу понимаю, что это было недоступно в этом государство. Мне нужно научиться контролировать эмоции, я думаю, вместо того, чтобы просто прыгать, почему я чувствую, что это действительно проблема, верно? Я действительно знаю, как это сделать. SW: Итак, что-то типа реакции или реакции? Карла: приводит к тому, что он приходит домой с работы, а я все еще думала, что это разрешилось, и он приходит с работы, со своей смены, все во что верят, и начинается вот так. SW: Итак, когда он приходит домой с работы, все начинается не так, как надо? Том: Мне пришлось научиться оставлять вещи на работе, не приносить их с собой, создавать их, чтобы попытаться жить с осознанием того, что я был занят и много делал для того, чтобы просто помнить об этом, чтобы лучше осознавать свои чувства. приходящий из. Я знаю, что говорят о Холли, которая боится, что когда она уйдет, вы знаете, что вы надеваете вещи для семьи, что-то вас беспокоит, и я был чувствителен к этому и к тому, как вы к этому относитесь. SW: Может быть, когда вы вернетесь домой, оба внося что-то в список Итак, возможно, некоторые корректировки с обеих сторон помогут свести это к минимуму. Том Карла: (кивает) да. SW: как ты думаешь, что родители говорят здесь о стиле общения? Холли: Им нужно подумать, прежде чем говорить. ШВ: Как так? Холли: Ну, когда моя мама попадает в какое-то из ее настроений и даже знает, что тогда она чувствует себя плохо после того, как все сделано, тогда мой папа просто затыкается, говоря, что ссора будет продолжаться. честно, хочу все время слышать о драках и почему всегда ухожу, чтобы пойти к SW: Один из твоих друзей? Холли: Да, Ариана живет на улице. SW: Итак, вы хотите иметь единую позицию по воспитанию Холли? Потому что правильно кажется, что у вас две разные позиции. Карла: Я думаю, это похоже на то, что я могу говорить с мужем о вещах, не переворачивая их. Я хотел бы, чтобы мы могли поговорить о том, как это переросло в спор. того факта, что ей 16 лет, и многие поднятия были просто чувствовать, что .. этот момент, с любым, как иметь возможность ГОВОРИТЬ об этом, вы знаете .. не решить, чтобы этот разговор, чтобы рассказать вам, что произошло, не сражаясь с SW : общение будет первым шагом. Карла: Думаю, да. SW: Может быть, есть способ замедлить процесс общения? Кажется, что гнев сразу переходит в добро, когда Том приходит домой с работы? Все, что можно сделать, чтобы спуститься вниз) SW: Да, Карла: например, представить себе, что это кажется догадкой, мне просто нужно, чтобы это действительно было возможно. что вы можете сделать, чтобы снизить накал гнева в этих отношениях. вы пришли в эту практику из-за закона, вы хотите что-то с этим делать? Хочешь сначала немного поработать над общением и увидеть Карлу: я действительно думаю, что это может быть основой для многих наших проблем, ведь прекрасная дочь знает, нуждается в нашем внимании, конечно, чувствует себя неэффективно, как будто не работает как команда. Итак… определенно думаю, что коммуникация может быть чем-то, чем мы должны заняться в первую очередь. СВ: Хорошо. Итак, если вы двое хотите поработать над этим, мы встретимся в следующий раз, посмотрим, как пойдет и… когда мы начнем добиваться прогресса в этом, что, я надеюсь, мы сможем начать больше включать Холли, с точки зрения того, что мы можем сделать, чтобы продолжить там.
  • Leave a Reply

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *