«Всё хорошо, что хорошо кончается». Но, иногда, всё просто кончается ▷ Socratify.Net
ПОХОЖИЕ ЦИТАТЫ
ПОХОЖИЕ ЦИТАТЫ
Хорошо, когда все хорошо кончается, но еще лучше, когда все хорошо продолжается.
Аврелий Марков (100+)
Ты счастлив не потому, что всё хорошо, а всё хорошо, потому что ты счастлив.
Григорий Курлов (7)
Он понял, что она не только близка ему, но что он теперь не знает, где кончается она и начинается он.
Анна Каренина (Лев Николаевич Толстой) (100+)
Там, где кончается разум, начинается вера.
Аврелий Августин (50+)
Всё меняется.
Меняется жизнь. Меняются люди. И вроде всё хорошо. Но иногда так не хватает старого. Той жизни. Тех людей. Неизвестный автор (1000+)
Там, где кончается терпение, начинается выносливость!
Конфуций (100+)
В конце всё обязательно должно быть хорошо. Если что-то плохо — значит, это ещё не конец
Пауло Коэльо (100+)
Скупость начинается там, где кончается бедность.
Пьер Абеляр (10+)
Каждый может любить, когда всё хорошо. И только единицы, несмотря ни на что.
Неизвестный автор (1000+)
Ты и представить не можешь, как мне важно знать, что с тобой всё хорошо.
Неизвестный автор (1000+)
«Я так постригу Чичваркина — все просто ахнут!» — Столица С
Елена Кузина прогремела на всю Россию так, что вздрогнул даже Лондон. Фото: Данила Назаров I Столица СПарикмахера из Саранска Елену Козину прорекламировал в своем «Инстаграме» миллионер Евгений Чичваркин, который уже давно проживает в Великобритании! Основателю сети салонов «Евросеть» понравилось творение 50-летнего мастера под названием «Зимняя вишня», которое было создано на голове одной из клиенток. Две недели назад Козина и ее модель Светлана приняли участие в программе «Модный приговор», которую скоро покажут на Первом канале. После дебюта в «Инстаграме» Чичваркина клиентов у Козиной прибавилось, чему она только рада. Женщина полна творческих планов. Об удивительных событиях, которые произошли в ее жизни, Елена рассказала
Свои смелые идеи наша героиня воплощает в небольшом помещении, которое находится в жилом доме. Козина рассказывает, что раньше вместе с ней трудились три мастера, но потом все разбежались. «Вот и пашу без выходных, но работа мне в радость», — улыбается собеседница, занимаясь сразу двумя клиентками. Обеим она делает креативные молодежные стрижки. «Мне 61 год, но возраст свой не чувствую, — признается одна из них, — Хочется выглядеть красивой, чтобы внешний вид всегда радовал глаз. Потому и согласилась на ассиметричную стрижку. Елене привыкла доверять. Уже не первый год к ней хожу». «Хотите, я вам тоже оригинальный образ создам? — спрашивает у корр.«С» мастер. — Круто получится, на улице точно все оборачиваться будут. Это же настоящая бомба! Сразу в «Инстаграме» соберем огромное количество просмотров!» Услышав отказ, мастер слегка обижается, но уже через минуту с улыбкой продолжает разговор. Рассказывает, как к ней пришла работница саранской пиццерии по имени Светлана и попросила сделать «суперклассную стрижку». Захотелось поменять имидж. «Вот тут и появилась идея «Зимней вишни», — говорит Елена.
— Согласитесь, что короткая стрижка на осветленные волосы — это банально. А вот если слегка тонировать вишневой краской челку — другое дело. Казалось бы, деталь незначительная, но сразу преображает… Самое главное, что Светлана осталась довольна. Когда я снимала свое знаменитое «крутящее видео» для «Инстаграма», клиентка все время улыбалась. Перепост этого кадра и сделал для своего аккаунта Евгений Чичваркин. Видео собрало огромное количество просмотров! Когда сын рассказал, что я стала звездой, долго не могла поверить. Представляете, миллионеру, у которого целый штат элитных стилистов с зарубежными дипломами, понравилась работа простого парикмахера из провинции. Выходит, я чего-то стою! Не зря столько лет в этой сфере тружусь!» Елена говорит, что была бы рада увидеть Чичваркина в своем салоне. Уж она бы точно придумала бизнесмену оригинальный образ. «Я так постригу Чичваркина — все просто ахнут! — говорит собеседница. — Понятно, что специально он не приедет. Хотя кто знает, может и такое случиться.Жизнь не баловала нашу героиню. Вышла замуж, разошлась, одна воспитывала сына. Рассказывает, что муж относился к ней неуважительно и увлекался алкоголем. Могла бы стерпеть, как и многие русские женщины, но не захотела. И однажды просто решила уйти. Специальность есть, а значит, кусок хлеба всегда будет. Вот уже около 20 лет женщина живет одна. Даже суровые 1990-е не сломали. Выживала благодаря своему мастерству. Женщина гордится сыном, которому сейчас 23 года. Парень работает программистом, у него есть девушка. «Я в их отношения не вмешиваюсь, — говорит Козина. — Мальчик сделал свой выбор, который уважаю. Пусть у них с избранницей все будет хорошо».
Когда Елена зарегистрировалась в «Инстаграме», сын сказал, что ее страница станет мегапопулярной. Как в воду глядел. Следует заметить, что клиентов у Козиной всегда было много. Причем большинство пользуется ее услугами уже давно. Елена трудится парикмахером с юных лет — сразу после окончания саранского техникума. Сменила десять мест работы. В отличие от других коллег, клиентов дома никогда не принимала. «Там и условий нет, да и, честно говоря, не хочется квартиру в салон превращать, — говорит Елена. — Домой приходишь, чтобы отдохнуть. Это твое личное пространство». В небольшой комнате совсем не тесно. Готова трудиться в любых условиях, потому что настоящему профессионалу все нипочем! И посетители довольны. Рассказывает, как некомфортно чувствовала себя в элитных салонах. «Там конкуренция между мастерами жесткая, — объясняет Козина. — Ладно бы в работе соревновались. Нет, они просто так съесть друг друга готовы. Если кто-то в чем-то лучше окажется, то держись. Этому человеку точно несдобровать. А тут я сама себе хозяйка. Только арендную плату отдаю». «Елена Николаевна, можно к вам? Я записывался?» — робко открывает дверь мужчина средних лет. «Подождите на улице минут десять.
О своем негативном отношении к представителям противоположного пола наша героиня рассказала в программе «Модный приговор», где снималась две недели назад. Редакторы Первого канала увидели ее творение в «Инстаграме» и пригласили на шоу вместе с моделью Светланой. Работница пиццерии, не привыкшая к такой популярности, сразу согласилась. Обе женщины до сих пор находятся во власти эмоций, они могут часами рассказывать о съемках. «Два дня меня возили по магазинам одежды, — делится впечатлениями Елена. — Усталости не чувствовала, потому что шопинг — любимое занятие. В Саранске я могу долгие часы на это тратить. Покупаешь новую вещь, и сразу настроение поднимается. А тут тебе целый гардероб. Только вот белое платье с черным рисунком, в котором на программе была, мне совсем не понравилось. Сначала вроде бы ничего, но потом стало с души воротить. Когда вернулась в Саранск, подруге его отдала. Выкидывать не стала, чего зря добру пропадать?» По словам Елены, съемки шоу прошли буквально на одном дыхании. Ведущие понравились. Даже несмотря на то, что «уж больно лезли в душу». Но наша героиня не обиделась, потому что «такая у них работа». «Надежда Бабкина, конечно, не могла понять моего неприятия мужчин, — продолжает Козина. — Но все мы, женщины, разные. У нее, слава Богу, все хорошо. Семья прекрасная и муж молодой. Она в этом видит свое счастье. А для меня счастье то, чем живу сейчас…» Елена со смехом рассказывает, как тяжело было во время съемок ходить на каблуках, ведь она привыкла к совсем другой обуви.
Lighthouse. Руководство по оптимизации сайтов для начинающих / Хабр
Быстрые сайты любят и пользователи, и поисковики.
С первыми всё просто: если страница долго грузится, пользователь её закроет и перейдёт на другой сайт. С поисковиками похожая история: скорость загрузки влияет на ранжирование сайта в поисковой выдаче.
Проверить производительность сайта можно с помощью разных инструментов. Один из наиболее известных — Lighthouse от компании Google. Он не только тестирует сайт и показывает оценку производительности, но и даёт конкретные рекомендации: что можно улучшить, чтобы сделать сайт быстрее.
Давайте разберём, как с помощью Lighthouse проверить качество сайта и повысить его производительность. Мы не будем углубляться в алгоритмы работы инструмента и принципы подсчёта внутренних метрик: начинающим веб-разработчикам это и не нужно. Однако знать, как работает инструмент, и уметь использовать его в своих проектах — очень важный навык.
Как запустить Lighthouse
Запустить инструмент можно тремя способами:
С помощью Node CLI. Для этого установите в свой проект пакет Lighthouse с помощью команды npm install -g lighthouse
.
Через расширение для браузера Chrome или Firefox. Установите расширение, затем откройте свой сайт и запустите проверку с помощью кнопки Generate report.
Пример запуска Lighthouse из браузера FirefoxС помощью инструментов разработчика — Chrome DevTools. Чтобы запустить проверку, откройте инструменты разработчика, переключитесь на вкладку Lighthouse и нажмите на кнопку Generate report.
Мы разберем основы работы с Lighthouse на примере Chrome DevTools. Этого вполне достаточно, чтобы понять возможности инструмента. Для продвинутого использования можно установить npm-пакет и работать с Lighthouse через консоль. Этот способ позволяет более гибко настраивать инструмент и запускать его в автоматическом режиме.
Обзор Chrome DevTools. Решаем основные задачи веб-разработчика
Какие параметры оценивает Lighthouse
Lighthouse анализирует четыре показателя: производительность, доступность, SEO и лучшие практики. Для прогрессивных веб-приложений добавляется пятый параметр — PWA.
Performance — производительность. Анализирует скорость загрузки сайта. На эту оценку влияет время блокировки, отрисовки стилей, загрузки интерактивных элементов, шрифтов и контента.
Progressive Web App — Прогрессивные web-приложения. Проверяет, регистрирует ли сайт Service Workers, работает ли офлайн, возвращает ошибку 200.
Best Practices — лучшие практики. Проверяет безопасность сайта и использование современных стандартов веб-разработки. Оценка зависит от того, используется ли на сайте HTTPS, устаревшие API, правильная кодировка и другие параметры.
Accessibility — доступность. Проверяет, могут ли все пользователи получать доступ к контенту и эффективно перемещаться по сайту. Эта оценка зависит от понятности и воспринимаемости контента, возможности управлять интерфейсом и передвигаться по содержимому без помощи мыши.
SEO — оценивает соответствие страницы советам Google по поисковой оптимизации. Здесь проверяется использование метатегов, доступ к индексации и переобходу роботами, наличие атрибутов alt
у изображений, адаптированность к мобильным экранам и другие характеристики.
Каждый параметр оценивается по 100-балльной шкале: чем выше, тем лучше. У каждой группы оценок также есть свой цвет. Зелёный выставляется при 90-100 баллах, он показывает, что с сайтом всё хорошо. Оранжевый можно получить при 50-89 баллах. То есть с сайтом всё хорошо, но можно сделать ещё лучше. Если оценка ниже 49 баллов, она становится красной. Это означает, что над производительностью стоит поработать.
Большой плюс Lighthouse в том, что проверять качество сайта можно как на десктопной, так и на мобильной версии.
Оценки при этом будут отличаться. Порой они различаются и при запуске нескольких тестов для одной версии сайта. В этом случае колебания возможны при:
запуске A/B-тестов;
использовании на сайте анимаций, которые отображаются рандомным образом;
нестабильной сети;
использовании расширений для браузера;
запуске антивирусных программ;
использовании устройств с разной производительностью.
Чтобы оценка была максимально приближена к реальной, рекомендуется запускать проверку в режиме инкогнито. Тестируйте сайт при стабильном интернет-соединении и отключите программы, которые могут повлиять на результаты.
Результаты проверки десктопной версии сайтаКак улучшить производительность сайта с помощью Lighthouse
Lighthouse не только показывает оценку по каждому из четырёх критериев, но и даёт конкретные рекомендации: что можно улучшить.
Например, оценка производительности складывается из шести метрик:
First Contentful Paint — измеряет время, которое понадобится браузеру для отображения первой части содержимого DOM.
Speed Index — проверяет скорость визуального отображения контента во время загрузки страницы.
Largest Contentful Paint — измеряет время загрузки самого большого элемента в области просмотра.
Time to Interactive — проверяет, за какое время страница станет полностью интерактивной.
Total Blocking Time — смотрит, в течение какого времени происходит блокировка страницы в ответ на действия пользователя: клики мышью или нажатия клавиш.
Cumulative Layout Shift — проверяет визуальную стабильность: смещение макета из-за асинхронной загрузки ресурсов.
Ниже под метриками Lighthouse описывает возможности и предложения, которые помогут улучшить показатели.
Давайте разберём, как можно повысить оценки Lighthouse на конкретном примере. Для этого возьмём стандартный сайт, размещённый на бесплатном хостинге, и проверим его производительность. Тестировать будем мобильную версию, так как Google преимущественно использует мобильную версию контента для индексации и ранжирования.
Как видно на скриншоте, у сайта средние показатели производительности: 69 баллов из 100. Это неплохо, но давайте их улучшим. Для этого используем рекомендации, которые даёт Lighthouse. Каждую из них можно раскрыть и посмотреть подробнее, что предлагается изменить:
Если такого описания недостаточно и вы всё равно не понимаете, что нужно делать — нажимайте на ссылку Learn more. В открывшемся окне появится более подробная информация и руководство для разработчиков. Вся информация на английском языке, но даже если вы его не знаете, Google Переводчик поможет вам разобраться.
В нашем случае Lighthouse предлагает использовать современные форматы изображений: WebP и AVIF, так как они весят меньше, чем PNG и JPEG. Мы также можем уменьшить размер изображения с 567 Кб до 500 Кб. На первый взгляд может показаться, что это мелочи. Но если мы оптимизируем изображения на сайте, то браузерам понадобится меньше времени на их загрузку.
Также важно помнить про блокирующие рендеринг ресурсы, такие как стили и скрипты. Lighthouse предупреждает нас о том, что мы можем уменьшить их влияние на скорость, если минифицируем код или встроим критические ресурсы инлайн.
Если соблюдать хотя бы эти рекомендации, мы повысим оценку Lighthouse. Пусть не до 100 баллов, но это уже будет значительный вклад в производительность сайта.
Среди разработчиков нет единого мнения о том, когда лучше проверять производительность сайта. Кто-то этим занимается в процессе разработки, кто-то — в самом конце. Неважно, какой способ выберете вы. Главное не забывайте тестировать свой продукт и работать над его качеством.
Базовые рекомендации для повышения производительности:
Подключайте к документу минифицированные стили и скрипты.
Подумайте, что можно сделать с неиспользуемым кодом. Возможно, его стоит переписать или удалить.
Оптимизируйте изображения. Используйте для этого специальные программы или пакеты npm.
Используйте современные форматы графики, собирайте SVG в спрайты.
По возможности уменьшайте количество подключенных ресурсов;
Подсказывайте браузеру, какие ресурсы самые важные: включайте предзагрузку или наоборот — ленивую загрузку.
Можно ли получить 100 баллов в Lighthouse?
Максимальная оценка вполне достижима. В сети есть проект Зака Лезермана — рейтинг сайтов с максимальными баллами Lighthouse. На момент подготовки этой статьи в нем было 133 ресурса, набравших сто баллов по каждому из четырёх критериев.
Нужно ли вам добиваться таких показателей — решайте сами. Но помните: главное не сама оценка. Главное — сделать сайт достаточно быстрым, безопасным и удобным для пользователей.
Какие еще есть инструменты для проверки производительности?
Lighthouse далеко не единственный инструмент для оптимизации скорости сайтов. Есть и другие, не менее популярные сервисы. Например, WebPageTest, GTmetrix и Pingdom Tools. Или даже PageSpeed Insights, который использует для проверки алгоритмы Lighthouse, но работает только с сайтами, размещенными в Интернете. Протестировать сайты на локальном сервере с его помощью не получится.
У каждого из таких инструментов есть свои особенности. Например, GTmetrix и Pingdom Tools дают более развёрнутые результаты проверки.
Так выглядят оценки и результаты проверки в WebPageTestОни также показывают последовательность загрузки ресурсов и учитывают во время проверки местонахождение сервера — параметр, который тоже может влиять на производительность. А в GTmertix можно не только получить результаты тестирования, но и отслеживать их в дальнейшей работе.
Если по какой-то причине вам не подходит Lighthouse, можете остановиться на любом другом инструменте. Ведь главный принцип получения высокой оценки в любом из сервисов — это хороший, качественный код. А научиться его писать вы можете на профессиональных курсах «HTML и CSS. Профессиональная вёрстка сайтов» и «HTML и CSS. Адаптивная вёрстка и автоматизация».
как я влюбился в Красноярск и бросил ради него столицу / Новости общества Красноярска и Красноярского края / Newslab.Ru
Урбанист и социолог Петр Иванов большую часть жизни провёл в Москве, много путешествовал по России и зарубежью. Однажды побывав в Красноярске в 2016-м, спустя два года он решился на переезд сюда — и ничуть об этом не жалеет. Сейчас Пётр организует крупные проекты по преображению городских пространств вместе с архитекторами, дизайнерами и просто активными красноярцами.
Всё просто: здесь хорошо, в Москве — плохо. Обычно все говорят: «В Красноярске беда с экологией». А мне гораздо спокойнее, когда я понимаю, из чего складывается это явление — работа ТЭЦ, мелкие котельные, другие производства и прочие проблемы. Также я знаю, что эта проблема уже решается в городе за счёт различных «зелёных» программ и инициатив общественников. В Москве всё не так, там никто ничего не объясняет и не даёт гарантий, даже если твой район давно стал лидером на карте загрязнений.
Вторая причина — дистанция горожан и власти. В Красноярске достучаться до городских чиновников со своими идеями гораздо проще. Хотя бы потому, что численность населения здесь отличается от Москвы по меньшей мере раз в 10.
Третья причина — здесь очень красиво! И в архитектурном плане, и с точки зрения природы. Ну и последнее — мне очень нравится местная барная культура. Много отличных заведений, выбираешь любимое — и через пару визитов ты там уже свой.
Чем гордиться Красноярску?
Центр Красноярска изменился и стал лучшеЯ уже считаю себя красноярцем, поэтому волей не волей подмечаю что-то как обыватель.
Мне приятно гулять по площади Революции. Она заметно преобразилась за последний год. В Москве много разных парков, где можно уютно проводить время, но подобных ей нет — например, с таким немыслимым количеством качелей, которые, заметьте, никогда не пустуют. Забавно, как вписался в эту современную теперь зону советский объект — статуя Ленина. Дети считают постамент продолжением площадки для игр и постоянно лазают по нему. А почему бы и нет? Отлично, что люди могут так взаимодействовать с городом.
Ещё я видел «Стакан» — сквер возле памятника Пушкину — на проспекте Мира до ремонта. Часто наблюдал за людьми, которые там собираются по вечерам, слышал много легенд об этом месте от коренных красноярцев. После ремонта привычный контингент оттуда куда-то переехал — и это загадка для меня. Но преображение пошло скверу на пользу — теперь тут аккуратные, новые скамейки, замечательный аптекарский сад, опять же, качели. Люди всё лето устраивали здесь выставки цветов, то и дело мелькали арт-маркеты живописи и одежды.
О дорогах и мероприятиях, на которые можно не пойтиПроспект Мира стал «живым». И я вам скажу, почему. Тут расширили тротуары, а значит — увеличили проходимость, с этим изменилась и вся экономика улицы. Бизнес заходит сюда охотнее и получает больше прибыли. Какие-то недоделки в виде поехавшей или треснувшей плитки — совершенно нормальное явление. Поверьте, в столице всё гораздо хуже с ремонтами. Тут по крайней мере видно — и проектировщики, и строители, и власти заинтересованы в качестве. Откровенно плохие работы не принимают, бракоделы вновь и вновь исправляют ошибки, к горожанам прислушиваются.
Я часто передвигаюсь пешком, а летом ещё и на велосипеде. Было бы здорово наладить в Красноярске инфраструктуру для велосипедистов. Но всё нужно проектировать в комплексе, даже если это будет касаться только островов Отдыха и Татышева. Разве будут там работать велосипедные дорожки, когда до них невозможно добраться по городу?
Спасение — единая стратегия для автомобильного и общественного транспорта, работа выделенных полос, оптимизация маршрутов, запуск метро, наконец.
Материалы по теме
Город — это огромное количество событий, на которые можно не пойти. Эту формулу я вывел в шахтёрском городке Чагдалым. Власти сокрушались: когда там строят фитнес-залы, бассейны и кафетерии, то сначала они пользуются большим спросом, а потом туда ходят только чиновники и библиотекари. Остальные будто сидят дома и играют в «танки» на компе. Тем не менее, это не повод бросать идею развивать населённый пункт.
Нельзя лишать людей возможности хвастаться: «в моём городе есть всё для комфорта, хочу пользуюсь, хочу — нет».
Сейчас в Красноярске именно так — много парков, магазинов, ресторанов, постоянно проходят культурные, спортивные и другие тематические мероприятия.
Пикник на обочине и большие дела в маленьком двореЛетом мы организовали «Школу городских интервенций». На этом проекте собралась команда молодых архитекторов, дизайнеров и просто горожан с активной позицией. Ровно месяц одна группа занималась военным городком на Малиновского, другая — лофт-проектом «Квадрат» на Красной Армии, третья (в числе которых я и был) — двором дома № 117 на проспекте Мира. Все три интервенции («вмешательства» в привычный распорядок жизни города) прошли в формате «дворовых праздников».
С начала августа участники и лекторы рассуждали о проблеме исторической памяти. Почему местные жители в Красноярске не создают традиций своего двора? Мы анализировали опыт различных стран, в том числе американский, где устроить на улице барбекю на всю компанию — обычное дело.
В итоге родилась гипотеза: «Если создать нужный уютный антураж во дворе, вынести чай и устроить там небольшой праздник, соседи обязательно выйдут его поддержать»
Когда мастерили с ребятами уличную мебель из строительных паллетов, люди спрашивали, что это всё значит, причем скорее с интересом, а не с опаской. На само мероприятие вышли десятки жителей дома, принесли с собой еду, сладости. Кто-то даже приволок огромный мешок «Лего», рассыпав его на заготовленном ковре. Соседи общались и веселились — было очень здорово!
То же самое произошло и возле рабочего офиса «Квадрата», где мы на парковке устроили пикник.
Материалы по теме
С военным городком было сложнее, местные люди двояко относятся к историческому наследию «колчаковских» построек — кто-то боится, что на территорию зайдёт застройщик и уничтожит кирпичные дома, а кто-то ждёт этого, так как страдает от проблем аварийного жилья. Ребята много общались с местными жителями, узнали что в довоенные годы там была традиция устраивать соседские посиделки во дворе, но потом она незаметно для всех канула в лету.
Все три идеи подтвердили гипотезу. Также стало ясно, что в перспективе проект поможет реализоваться людям c хорошим ощущением городских пространств.
Отличный и, пожалуй, единственный в Красноярске пример уже действующего соседского сообщества есть в «Образцово». Там жители не ждут, когда придёт какой-то чиновник или умный архитектор с готовыми решениями всех их проблем. Сообщество само обращается к ним с идеями. Общими усилиями жители уже добились благоустройства сквера «Сибсталь» (Мичурина, 30). С организацией праздников и мастер-классов им теперь с удовольствием помогают местные бизнесмены.
Чего не хватает красноярским набережным?Обновлённая левобережная набережная мне нравится. Недавно мы проводили исследование о том, как красноярцы взаимодействуют с Енисеем, и поняли, что недостаточно хорошо.
Люди видят в реке угрозу, опасность — он холодный, может затопить и прочее, но готовы говорить про реку бесконечно, гордятся ею. Благодаря новым деревянным спускам к берегу любой желающий может потрогать воду, покормить уток, созерцать большую воду. Проектировщики очень ненавязчиво дали жителям шанс стать ближе к природе, наладить взаимодействие. И таких планировочных решений должно быть больше. Когда закончат ремонт правобережной набережной, картина реки будет полнее.
Что касается набережной Качи, то тут немного другие акценты. Маленькими культурными действиями пространство будто вытянулось. Качели на бивнях мамонта, граффити, необычные арки. Замечаю, что разговоры горожан о «грязной речке» сменились предложениями погулять здесь. Сам с удовольствием провожу время на этой набережной. Ещё одно отличное нововведение в этом году — её соединили дорожками с левобережной набережной.
Развивать пространства города можно бесконечно. Совсем скоро у Красноярска начнётся новый виток преображений из-за подготовки к 400-летнему юбилею. Для проработки концепции со всех сторон в СФУ запустят «Институт города». Я убеждён: нет лучше способа изучить город, чем изменить его и посмотреть, что получится. Без экспериментов не было бы ни одного открытия. А начинается всё с того, что люди собираются и говорят: мы хотим перемен, вы с нами?
Анастасия Щепетова специально для интернет-газеты Newslab,
фото Алины Ковригиной
Дорамы с Гон Хё Чжин смотреть онлайн
Всего дорам: 16Дорамы с участием Гон Хё Чжин
Спасибо KomabseubnidaСериал: | 16 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2007 |
Жанр: | Драма, Комедия, Мелодрама |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2016 |
Жанр: | Детектив, Драма, Триллер |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2012 |
Жанр: | Комедия, Мелодрама |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2019 |
Жанр: | Мелодрама |
Сериал: | 20 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2019 |
Жанр: | Комедия, Мелодрама, Триллер |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2007 |
Жанр: | Детектив, Драма, Мелодрама |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2019 |
Жанр: | Боевик, Детектив, Драма |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2018 |
Жанр: | Триллер |
Сериал: | 12 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2015 |
Жанр: | Комедия, Мелодрама |
Сериал: | 20 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2010 |
Жанр: | Комедия, Мелодрама |
Дорамы с Ли Кван Су смотреть онлайн
Всего дорам: 26Дорамы с участием Ли Кван Су
Бегущий человек | Беглецы | Бегущие Running ManСериал: | серий-неизвестно |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2010 |
Жанр: | Ток-шоу |
Выходит
Водяная ловушка SinkholeСтрана: | Южная Корея |
Год: | 2021 |
Жанр: | Драма, Комедия |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2019 |
Жанр: | Боевик, Криминал |
Сериал: | 8 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2021 |
Жанр: | Ток-шоу |
Выходит
Овощной магазин холостяка Bachelor’s Vegetable StoreСериал: | 24 серии |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2011 |
Жанр: | Биография, Комедия, Мелодрама |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2019 |
Жанр: | Драма, Комедия |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2012 |
Жанр: | Драма, Мелодрама, Музыка |
Сериал: | 2 серии |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2016 |
Жанр: | Драма, Спорт |
Сериал: | 10 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2019 |
Жанр: | Ток-шоу |
Сериал: | 10 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2018 |
Жанр: | Ток-шоу |
Дорамы с Ли Сон Гён смотреть онлайн
Всего дорам: 9Дорамы с участием Ли Сон Гён
Цветок Королевы Yeowangui KkotСериал: | 50 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2015 |
Жанр: | Мелодрама |
Сериал: | 16 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2016 |
Жанр: | Комедия, Спорт |
Сериал: | 16 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2020 |
Жанр: | Драма, Мелодрама |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2019 |
Жанр: | Детектив, Комедия |
Сериал: | 16 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2018 |
Жанр: | Мелодрама, Фантастика |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2018 |
Жанр: | Комедия, Мелодрама, Спорт |
Сериал: | 16 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2016 |
Жанр: | Драма, Комедия |
Сериал: | 16 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2014 |
Жанр: | Комедия, Мелодрама |
Сериал: | 20 серий |
Страна: | Южная Корея |
Год: | 2016 |
Жанр: | Драма, Мелодрама |
11 песен, которые заставят вас почувствовать, что все будет хорошо
💥 Билеты на Fun Fearless Life 2015 покупайте здесь . 💥
Этот контент импортирован из Spotify. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
1. «Счастливый» Фаррелла Уильямса
Я до сих пор не совсем понял, что значит чувствовать себя «комнатой без крыши».»Но это не мешало мне хлопать в ладоши каждый раз, когда включается эта песня, так что не позволяйте этому останавливать вас.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
2. «Shake It Off», Тейлор Свифт.
Секрет жизни без заботы обо всех ненавистниках и игроках? «Как будто у меня в голове есть эта музыка, говорящая« все будет хорошо »», — поет Свифт в песне, которая затем становится точным гимном «все будет хорошо», о котором она говорит для всех, кто ее слушает.Это T-Swizzle. Она такая мета.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
3. «OOH Child», автор: The Five Stairsteps
Если у вас, как и у меня, есть родители из поколения Soul Train, то есть большая вероятность, что вы, как и я, уже призвали к этому » Классика 70-х, когда все не выглядело супер летать.
Этот контент импортирован с YouTube.Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
4. «В целости и сохранности», Capital Cities
Эта песня принадлежит к жанру, который я только что придумал — но он должен существовать — под названием «взрослые колыбельные». Так что не стесняйтесь свернуться калачиком с теплым молоком и одеялом, пока слушаете. Никакого суждения.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
5. «Голос внутри», Кристина Агилера
Это настоящая несправедливость, что Кстина из грязной эры запомнилась больше всего за ее чрезмерное использование спрея для автозагара и недостаточное использование мужской ткани, потому что она также оставила нам действительно потрясающие вдохновляющие баллады, подобные этой (см. также «Soar» и любимую песню подростков начала 2000-х, а также « Mean Girls», Damian, «Beautiful»).
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
6. «Человечество (как оно должно быть)» Джона Ледженда и The Roots
Вот как в этой песне Джон Ледженд похож на бесчисленное количество досадно сбитых с толку сбоев в кампусе колледжа: Он попытался направить Боба Марли . Вот как с этой песней John Legend не похож на бесчисленное количество досадно сбитых с толку сбоев в кампусе колледжа: он действительно справился с этим.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
7. «Полный карман солнечного света» Наташи Бедингфилд
Если мелодия сама по себе не поднимает вам настроение, повторите просмотр Эммы Стоун, наполняющей ее, пока она навязчиво ее слушает в Easy A 2010 года. (Все еще ничего? Я не могу вам помочь.)
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
8.»REVOFREV», автор — Kid Cudi
Единственная проблема с этим манифестом, касающимся «роликов с ударами», состоит в том, что Kid Cudi постоянно повторяет: «Я твой старший брат». Ух, это не те воображаемые отношения, которые я имел в виду для нас, Кади.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
9. «On Top of the World» от Imagine Dragons
«On Top of the World» звучит так, как будто это должно быть сыграно в одной из тех рекламных роликов, где люди без видимой причины взбираются на скалы (не так ли? продавать машину, коммерческую?) и смотреть дальше в приподнятом настроении.Другими словами, это именно та песня, которую вам нужно сыграть в цикле, когда вы так близки к тому, чтобы броситься на Марди Гра вечеринок жалости.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
10. «Небоскреб» Деми Ловато
Многие блестящие умы, от Шерил Сэндберг до Луи С.К., обнаружили, что иногда нужно позволить себе по-настоящему почувствовать свои недостатки, прежде чем снова попасть в свое счастливое место. Деми Ловато превосходит их, не просто повторяя эту жемчужину мудрости, но пропевая ее над хрупким фортепианным рифом для получения какого угодно эффекта.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
11. «Не волнуйся ни о чем», Стиви Уандер
Когда Стиви Уандер — который был бы моим кандидатом на пост министра счастья США, если бы это было так, — говорит тебе успокоиться , возьми себя в руки и держи подбородок вверх, слушай.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Следите за сообщениями Рэйчел на Twitter.
Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты. Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на пианино.io
Я в порядке. Все нормально. Все отлично.
Мы оба знаем, что любой, кто говорит, что с ним «все в порядке», абсолютно все, НО прекрасен.
Вот почему я хочу обратиться к тем местам, где у вас «все хорошо», и помочь вам прижать их к тротуару.
Это серия сериала «Вот что она сказала!» Послушайте расширенную версию или продолжайте читать, если у вас мало времени.
1 — «Я позабочусь обо всех, все в порядке».Вы могли стать жертвой мученичества, которому приучены рожденные женщинами с самого рождения.В моей жизни это выглядело так, будто я проявил себя как идеальный ангел продуктивности (и пылесосил, убирал и готовил!), Но возмущал всех за то, что они не замечают, как много я борюсь и как мало энергии я трачу.
Неважно, что я никогда или редко ГЛАВНЫМИ своими потребностями или желаниями или ошеломляющим истощением: это вина всех остальных! Они не понимают! НАСТОЯЩИЕ ХОЗЯЙКИ — ОТВЕТ, Я ЗНАЮ ЭТО!
Мое мученичество подтолкнуло меня к тому, что я потерял сознание и попытался оправиться от жизни,… полностью избегая жизни. Я как можно глубже запихнул такие надоедливые вещи, как потребности и чувства, добавив реалити-шоу к большему количеству реалити-шоу.
👉🏻Когда люди спрашивали, нужен ли мне перерыв или нужна помощь, я отвечал «Нет». Потому что я был ПРЕКРАСНЫМ.
2 — «Я буду работать еще усерднее, все в порядке».Если бы не мученичество, вы могли бы принять трудоголизм за спину!
Похоже на…
Отдыхает: нет.
Отгул: нет!
Отдыхаю в , думая о работе: никогда.
Fun: ОПРЕДЕЛЕННО НЕТ! НАМ ЕСТЬ РАБОТА.
Работа поможет вам потерять сознание во имя капитализма, из-за которого окружающим будет сложнее обращаться напрямую. Общество говорит, что ты должен работать! И вы! Без остановки! Что может быть лучше?
За исключением того, что… ты разрыдался, казалось бы, в случайные моменты. Вы не можете понять, почему именно так, поэтому полагаете, что это «без всякой причины». Вы ругаете себя за всплески эмоций, а затем продолжаете работать.
В моей жизни трудоголизм проявился, когда я пробыл МНОГО ЛЕТ в браке, и у меня впервые появился импульс разорвать отношения на 6-недельной отметке. Смог ли я встретить эту реальность с изяществом и апломбом? Heeeeeeeell нет.
Я сделала то же самое, что и любая уважающая себя и преуспевающая женщина: Я работала еще усерднее.
Я усердно сидел за компьютером по 8–12 часов в день, 5 дней в неделю, а иногда и по выходным. Я писала, твитила, писала в блоге, писала по электронной почте, тренировала, писала… НИЧЕГО, чтобы избежать того факта, что на самом деле мне не нравится мой муж или что я хочу быть рядом с ним.Моя работа была таким же бегством от сам , как способом зарабатывать деньги и помогать другим расти.
В 2021 году трудоголизм означает, что вы испытываете стресс от принятия дополнительных 3000 решений, связанных с пандемией, в день. От составления и отмены планов. От перепланирования и попыток ориентироваться во всем, ЧТО ДАЖЕ ПРОИСХОДИТ в нестабильный глобальный год. От навигации в быстро меняющемся экономическом / социальном / образовательном / политическом ландшафте. Всегда быть включенным. Из школы Zoom. От маски мандата или его отсутствия.От пробуждения и обретения смелости встретить новый день.
И от выполнения всей работы, которую вы обычно делаете.
Вы подавлены, измотаны и цепляетесь за ниточки.
👉🏻… а когда люди спрашивают, как дела? Ты в порядке.
3 — «Просто продолжай плавать. Статус-кво в порядке ».Если вы еще не обратились к трудоголизму, вы можете почувствовать себя… отстраненным. Дрейфовать. Вдали от вашего существа и вашей работы.Вы обнаруживаете, что задаете экзистенциальные вопросы, например, для чего все это? Что все это значит? Почему эта работа важна? Что это меняет?
Мозг засранца уверяет вас, что все это не имеет значения. Становится ясно, что [эта идея, которую вы только что придумали], никак не сработает, поэтому просто продолжайте плавать. Все ваши усилия направлены на выживание сегодня, что означает сохранение статус-кво.
Один день, потом другой. Не нужно мечтать, планировать или разрабатывать стратегию.А то стремление к чему-то иному, дикому, обширному или творческому? Вы запихиваете их в крошечную коробку и отправляете в заднюю часть мозга.
👉🏻Вы стоите на месте, но выживаете. Ты в порядке.
4 — «Все, что я хочу, может случиться… позже. Я в порядке.»Снаружи может показаться, что вы нормально работаете, но ВНУТРИ. Кажется, что у вас уплотнение изнутри, и иногда вам не кажется, что вы можете дышать.Вы ловите себя на задержке дыхания, когда испытываете стресс.
Вы свернулись в метафорический клубок и надеетесь, что это дерьмо скоро закончится.
Вы придумаете что-то новое или вернетесь к своему делу, карьере, творчеству или сбору идей… позже. Когда пандемия закончится. Когда ваши дети ходят в детский сад / среднюю школу / колледж. Когда вы потеряете 10 фунтов. Когда вы можете нанять больше присмотра за детьми / помощника / менеджера / бухгалтера / полностью укомплектованную яхту.
👉🏻Ваш энтузиазм к жизни и к будущему значительно уменьшился — и это на 100% нормально, ПОТОМУ ЧТО ВЫ.НАХОДЯТСЯ. ОТЛИЧНО.
5 — «Я могу все сделать сам. Я в порядке.»Наконец, поскольку мы столкнулись с социальной изоляцией, как никогда раньше, за последние несколько лет, вы могли скатиться к синдрому «Я могу сделать все самостоятельно». Вам не нужны уход за детьми или помощь в уходе за домом или кто-то, кто поможет вам обрабатывать заказы, отправлять почту, отвечать клиентам или создавать системы. Вам не нужна звуковая доска или кто-то, кто поддерживал бы вас, когда вы делаете следующие шаги в бизнесе.
Все ваше существо сокращается таким образом, что на вас ложится все больше и больше ответственности — потому что вы единственный человек, которому вы действительно доверяете, чтобы выполнить свою работу.
👉🏻Вы делаете все сами, потому что ВЫ! В ПОРЯДКЕ.
Обретение «хороших» жизненных очков поможет вам найти точки, в которых вы лжете самому себе, полностью подавлены или не в состоянии справиться с какой-то частью своей жизни напрямую.
Мы не можем говорить о решениях этих чувств, не определив сначала, где «хорошее» проявляется в вашей жизни.
Итак … кто сейчас похож на вас?1 — Я буду заботиться обо всех остальных, все в порядке.
2 — Я буду работать еще усерднее, ничего страшного.
3 — Просто продолжай плавать. Статус-кво в порядке.
4 — Все, что я хочу, может случиться… позже. Я в порядке.
5 — Я могу все сделать сам. Я в порядке.
6 — Все это.
Сообщите мне, с чем вы боретесь, отправив электронное письмо на адрес k @ kristenkalp.com с соответствующим номером! Я хотел бы знать, как вы оцениваете «хорошо».
Я буду использовать каждый анонимный ответ, чтобы сделать мою следующую бесплатную прямую трансляцию еще лучше. (Перевод: общение со мной помогает всем, кто слушает подкаст или читает эти электронные письма! Вперед, вы!)
Отправив мне письмо по электронной почте, подпишитесь на эту магию
👇🏼 ⚽️БЕСПЛАТНЫЙ ПОДКАСТ В РЕЖИМЕ УДИВИТЕЛЬНОГО СОБЫТИЯ: НЕ СМЕЙТЕ ОПЛАТИТЬ ШТРАФВас приглашают на «Не смей соглашаться на штраф», следующую запись подкаста в прямом эфире! (Почему ДА он вдохновлен знаменитыми строками Роя Кента из Теда Лассо, спасибо за вопрос!)
Не смей соглашаться на штраф идет 15 сентября в 11:00 по восточному времени.⚽️Если вы хотите поговорить о своей версии «хорошо» и получить инструктаж в режиме реального времени, ДА! Давай сделаем это! Поговорите со мной, и мы найдем следующий шаг, который выведет вас из режима «штраф».
⚽️Если вы хотите узнать больше о том, как избавиться от «штрафа» и прожить чертовски впечатляющую жизнь в разгар пандемии, то да! Я буду об этом говорить! И вы можете играть со мной и задавать вопросы в режиме реального времени! (ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ СПОЙЛЕРА: Я БУДУ РАЗГОВОРОВАТЬ О ВИДЕ БРЮСА СПРИНГСТИНА НА ШИРОКОМ ПУТИ И ПОЧЕМУ Я УЗНАЛ ОТ БОССА ВАМ ВОПРОСЫ. )
⚽️Если вам нужны фишки на моем живом мероприятии в Филадельфии в ноябре этого года, НАКОПИТЕСЬ! Тогда я дам вам подробную информацию и промокод!
Добавьте свое имя в волшебную форму, чтобы я мог выслать вам детали! 👇🏼
Объятий,
К
П.С. Когда вы чувствуете себя «в порядке», вам нужны простые и полезные способы победить засранный мозг.
Если вы здесь новичок, зайдите в мой список рассылки, чтобы я мог еженедельно отправлять вам электронные письма, полные GIF-файлов (а также подкасты, статьи и вообще забавные черлидинги для вашей жизни!) P.P.S. Вам нужны ясные глаза и взгляд со стороны, чтобы ваш бизнес поддерживал вас — не только финансово, но и духовно, физически и эмоционально? Я ТАК ГОТОВ ПОМОЧЬ.Осенью 2021 года останется 3 места в KK on Tap!
Запланируйте звонок, чтобы поговорить со мной об этом, хорошо? />
P.P.P.S. Мой список адресов электронной почты — чертова ДОПА! Пожалуйста, присоединяйтесь к нему, чтобы мы могли держаться вместе в постпандемической жизни, как бы это ни выглядело.
Все должно быть сделано как можно проще, но не проще — Цитата исследователя
Альберт Эйнштейн? Луи Зукофски? Роджер Сешнс? Уильям Оккам? Анонимный?
Уважаемый исследователь цитат : Доверие к цитате существенно возрастает, если ее можно приписать широко признанному гению, например Альберту Эйнштейну.Следовательно, ему приписывают большое количество ложных цитат. Я хотел бы знать, является ли следующая цитата Эйнштейна настоящей или апокрифической:
Все надо делать как можно проще, а не проще.
Мне нравится это высказывание, потому что оно кратко формулирует принцип бритвы Оккама.
Quote Investigator : Справочная работа «The Ultimate Quotable Einstein», опубликованная в 2010 году, является наиболее полным источником достоверной информации о высказываниях Альберта Эйнштейна, и в нем говорится [UQUE]:
Эта цитата вызывает наибольшее количество запросов; он появился в Reader’s Digest в июле 1977 г. без документации.
Самое раннее известное появление афоризма было обнаружено поэтом и ученым Марком Скроггинсом, а затем независимо от известного исследователя цитат Кена Хирша. 8 января 1950 года газета New York Times опубликовала статью композитора Роджера Сешнса под названием «Как« сложный »композитор добивается этого», и в нее была включена версия высказывания, приписываемого Эйнштейну [AERS]:
Я также помню замечание Альберта Эйнштейна, которое, безусловно, относится к музыке. По сути, он сказал, что все должно быть как можно проще, но не проще!
Поскольку Сешнс использовал словосочетание «фактически», он сигнализировал о возможности того, что он перефразировал Эйнштейна, а не представил его точные слова.Действительно, Эйнштейн выразил аналогичную идею, используя другие слова, как показано в приведенной ниже цитате 1933 года.
В июне 1950 года изречение появилось в журнале «Поэзия» в рецензии на книгу, написанную выдающимся поэтом-модернистом Луи Зукофски. Это высказывание было приписано Эйнштейну и заключено в кавычки Зукофским [EPLZ].
Есть и обратная сторона монеты, отчеканенной Эйнштейном: «Все должно быть настолько просто, насколько может быть, но не проще» — ученая защита искусства и знаний — легкости, полноты и точности.
Формулировка, используемая Сешнсом и Зукофским, одинакова и несколько отличается от наиболее распространенной современной версии цитаты. Профессор Марк Скроггинс, обладающий специальными знаниями о Зукофском, полагает, что поэт, вероятно, усвоил афоризм, прочитав статью Sessions. Зукофский также включил это высказывание в раздел A-12 своего массивного стихотворения под названием «A».
Вот дополнительные избранные цитаты в хронологическом порядке, начиная с 1933 года.
Элис Калаприс, редактор «The Ultimate Quotable Einstein», представила следующую цитату и комментарий-предшественник 1933 года в своем справочнике [UQUE]:
Едва ли можно отрицать, что высшая цель всей теории состоит в том, чтобы сделать несводимые базовые элементы как можно более простыми и минимальными без необходимости отказываться от адекватного представления единичных данных опыта.
Из лекции Герберта Спенсера «О методе теоретической физики», Оксфорд, 10 июня 1933 г. Это версия издательства Оксфордского университета. Слова «простой», «самый простой» и «простота» повторяются на протяжении всей лекции. Версия, переизданная в 1954 году в «Идеи и мнения», 272, немного отличается. Это предложение может быть источником часто цитируемого предложения «все должно быть как можно проще, но не проще» и его вариантов.
QI считает, что существование этой цитаты подтверждает правдоподобность гипотезы о том, что Роджер Сешнс действительно читал или слышал что-то от Альберта Эйнштейна, что послужило катализатором распространения максимы.
В январе 1950 года композитор Сешнс использовал слова «все должно быть как можно проще, но не проще» и заявил, что Эйнштейн передал эту фразу «фактически» [AERS].
В июне 1950 года Луи Зукофски использовал афоризм в журнале Poetry, как обсуждалось выше [EPLZ]. В том же году он также поместил его в одно из своих стихотворений. В содержании стихотворения «А» издания 1978 года говорится, что раздел А-12 был составлен в 1950 и 1951 годах [EALZ]:
Если бы он попросил меня сказать Кадиш
, думаю, я бы сказал это за него.
Как постичь его волю
Кто научился быть простым.
Все должно быть максимально просто,
говорит Эйнштейн,
Но не проще.
В 1962 году журнал Time напечатал версию цитаты, приведенной Эйнштейну в «Письме от издателя». Используемая формулировка все еще отличается от общепринятой современной версии [AETM]:
В областях специальных знаний мы стремимся сделать отчет простым и понятным, но без насилия над сложностью предмета, чтобы неосведомленный читатель мог понять нас, в то время как эксперт не мог нас винить.Мы стараемся помнить приписываемую Эйнштейну поговорку о том, что все нужно делать как можно проще, но ни капли не проще.
В 1963 году читатель отправил письмо в раздел «Вопросы и ответы» New York Times, пытаясь получить информацию о цитате. Читатель не указал авторство [AENY]:
F.H.V. хочет помочь найти цитату, которую он помнит как: «Все должно быть сделано как можно проще, но не проще».
В 1964 году обозреватель синдицированной газеты Сидней Дж.Харрис использовал версию изречения без указания авторства. [ASJH]:
Верно, что в любой области исследования все должно быть сделано как можно проще, но не проще. (И для каждой проблемы, запутанной из-за чрезмерной сложности, дюжина запутанных из-за чрезмерного упрощения.)
В 1972 году максима появилась как решение словесной головоломки в синдицированной функции под названием Daily Cryptoquote [AESA]. В Книге цитат Йельского университета также приведен экземпляр этой газетной колонки 1972 года [AEYQ]:
ВСЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРОСТО, НО НЕ ПРОСТО — АЛЬБЕРТ ЭЙНШТЕЙН
Издание 1981 года «Предлоги: сборник критических эссе Луи Зукофски» содержало версию эссе, опубликованную в журнале «Поэзия» в 1950 году. Текст был помечен датой 1948 года Зукофским, но тщательное изучение текста и других документов в период времени Марком Скроггинсом показывает, что дата неточная. Скроггинс считает, что это эссе было создано позднее, путем сжатия статьи из журнала Poetry. Спасибо первоклассному исследователю Виктору Стейнбоку за указание даты в «Предлогах» [AEPZ].
В заключение, Эйнштейн, возможно, создал этот афоризм, но в его работах нет прямых доказательств.Он высказал аналогичную идею в лекции, но не вкратце. Роджер Сешнс был ключевой фигурой в распространении этого высказывания. Фактически, он, возможно, создал это, когда попытался перефразировать идею, высказанную Эйнштейном.
Луи Зукофски также способствовал распространению этой фразы, но вполне вероятно, что он узнал о ней из статьи Sessions в New York Times. Важно отметить, что Зукофский заключил фразу в кавычки и напрямую приписал слова Эйнштейну. QI считает, что точная формулировка, используемая в общей текущей версии, произошла от заявлений Сешнса и Зукофски. Спасибо за вопрос. Я постарался, чтобы ответ был как можно более простым.
История обновлений: 13 мая 2011 г. была добавлена ссылка на статью Роджера Сешнса в New York Times от 8 января 1950 г. Ученому Марку Скроггинсу приписывают открытие этой цитаты, и другие изменения были внесены, чтобы отразить это важное новое свидетельство. Также 13 мая 2011 года Кен Хирш был включен в качестве независимого первооткрывателя цитирования Sessions.Это включение было основано на изучении истории изменений статьи WikiQuote об Эйнштейне и на личном общении с Кеном Хиршем.
[UQUE] 2010, The Ultimate Quotable Einstein, Под редакцией Алисы Калаприс, стр. 475 и стр. 384-385, Princeton University Press, Принстон, Нью-Джерси. (Подтверждено на бумаге)
[AERS] 1950 8 января, Как «сложный» композитор добивается этого, Роджер Сешнс, стр. 89, Нью-Йорк. (ProQuest)
[EPLZ] 1950 июнь, Поэзия, раздел обзоров, Поэзия в современную эпоху Луи Зукофски, [Рецензия на том «Уильям Карлос Уильямс» Вивьен Кох (Создатели серии современной литературы)], стр. 180, том 76, Номер 3, Ассоциация современной поэзии.(Просмотр фрагмента в Google Книгах. Проверено на бумаге) ссылка
[EALZ] 1978, A Луи Зукофски, стр. 143, Калифорнийский университет Press, Беркли, Калифорния. (Подтверждено на бумаге)
[AETM] 1962 14 декабря, журнал Time, письмо от издателя, Time, Inc., Нью-Йорк. (Архив журнала Online Time; просмотрено 12 мая 2011 г.) ссылка
[AENY] 1963 8 декабря, New York Times, Queries and Answers, стр. 457, Нью-Йорк. (ProQuest)
[ASJH] 1964, 9 января, New Castle News, строго личное, Сидней Дж.Харрис. Страница 4, Нью-Касл, Пенсильвания. (ГазетаАрхив)
[AESA] 1972 г., 21 июня, Daily Sitka Sentinel, Решение для вчерашней криптографии, стр. 2, Ситка, Аляска. (ГазетаАрхив)
[AEYQ] 2006, Йельский сборник цитат Фреда Р. Шапиро, раздел: Альберт Эйнштейн, стр. 231, издательство Йельского университета, Нью-Хейвен. (Подтверждено на бумаге)
[AEPZ] 1981, Предлоги: собрание критических эссе Луи Зукофски (расширенное издание), стр. 50-51, University of California Press.Беркли. (Ограниченный просмотр Google Книг) ссылка
В конце концов все будет хорошо
Мне не стыдно признаться, что я фанат Star Trek: The Next Generation. На ум всегда приходит эпизод, когда Уэсли Крашер только что пропустил попадание в Академию Звездного Флота. Капитан Пикард утешает его, говоря, что настоящая мера человека — это то, чему он учится на своих ошибках.
Если вы посмотрите на реальных исторических личностей, есть много примеров тех, кто демонстрирует психологическую стойкость.Особняком стоит Тедди Рузвельт. Его слова и поступки говорят об истинном характере, которым он обладал.
Тедди Рузвельт. Капитан Пикард. Примеры внутренней силы и стойкости в художественной и документальной литературе. Но многие люди могут не смотреть на себя как на психически сильного человека. Мы часто являемся нашими самыми резкими критиками и не осознаем, какими сильными сторонами мы обладаем. Вот 25 признаков того, что у вас стальные нервы:
1. Вы не кричите и не сердитесь.
Даже в самых суровых стрессовых ситуациях вы предпочитаете сохранять спокойствие и стараетесь справляться с ситуациями плавно.Вы чувствуете, что повышая голос, вы понижаете себя.
2. Вы открыты для обратной связи.
Вы не боитесь высказать свое мнение; вы также не боитесь прислушиваться к мнению или отзывам других, будь они отрицательными или положительными. Вы скорее приветствуете это, чтобы вы могли учиться.
3. Вы приносите извинения, если это необходимо.
Вы хорошо знаете, когда сделали ошибку, и извиняетесь, не беспокоясь о потере лица. Вы знаете, что, извиняясь, вы станете большим человеком.
4. Вы готовы приспосабливаться для улучшения.
Будучи умственно сильным человеком, вы легко приспосабливаетесь к переменам. Вы знаете, что перемены хороши для любого состояния, в котором вы находитесь.
5. Вы не ограничиваете свои мысли только поверхностными вопросами
Вы не просто видите вещи такими, какие они есть. Вы глубоко вникаете в дела и вчитываетесь в них, прежде чем делать выводы.
6. Вы воздерживаетесь от ожиданий от других.
Вы не ждете ничего взамен, когда делаете для кого-то лишнюю милю.Вы всегда были бескорыстны.
7. Вы умеете устанавливать границы, чтобы держать вещи в перспективе.
Вы не позволяете другим выходить за установленные вами пределы, и вы вежливо, но твердо сообщаете другим об этих ограничениях.
8. Вы открыты для получения помощи.
Вы хорошо знаете свои слабые стороны и не боитесь просить помощи у других. Вы знаете, что поступая так, вы только учитесь.
9. Вы не зависимы.
Вы просто не из тех, кто полагается на других эмоционально или просто для достижения цели.Поступая так, вы поддерживаете здоровые отношения как в личном, так и в профессиональном плане.
10. Вы следуете своим инстинктам.
Вы верите в приобретение опыта, благодаря которому вы учитесь следовать своим инстинктам, чтобы направлять свои суждения.
11. Вы прощаете себя.
Трудно двигаться дальше, если вы не отпускаете, и это одна из вещей, которую вы усвоили за эти годы. Таким образом, вы прощаете себя, когда делаете ошибку, и оставляете прошлое там, где оно принадлежит, вместо того, чтобы останавливаться на нем.
12. Вы понимаете свои ограничения.
У вас есть определенные ограничения, которые вы установили для себя, и вы приняли их, потому что хорошо знаете, кто вы есть.
13. Вы понимаете, что конфликт может разрешить проблему.
Вы знаете, что обиды никогда не были решением проблем, и никто ничего не добился из этого. Вместо этого вы думаете о решении.
14. Вы избегаете откладывания на потом.
Вы предпочитаете закончить текущую задачу, прежде чем переходить к следующей.Хотя промедление звучит привлекательно, оно только накапливает массу работы.
15. Вы относитесь к негативу с недоверием.
Вы почти никогда не делали предположений, не осознавая сначала ситуацию. Вы стараетесь не верить в негативные вещи, которые вам говорят, насколько это возможно.
16. Вы несете ответственность в финансовых вопросах.
Вы, в общем-то, мудрый человек. Вы не только принимаете решения мудро; вы также избегаете глупых трат денег.
17. Вы знаете, что настойчивость окупается.
У вас сильная сила воли, которая не позволяет вам отказываться от того, чего вы действительно хотите. Вы продолжаете упорствовать, пока не узнаете, что успех уже на пороге.
18. Вы найдете способы обойти любое препятствие.
Вы продолжаете пытаться и не останавливаетесь, пока не достигнете поставленной цели. Не твое дело — сдаваться, но искать альтернативы — это не твое дело.
19. Вы всегда ищете способы улучшить себя.
Вы часто чувствуете, что можете добиться большего и что всегда есть возможности для совершенствования, потому что вы приняли тот факт, что никто не был идеальным давным-давно.
20. Вы принимаете меры для сохранения своего здоровья.
Если ты нездоров, ты не богат и не мудр — и это твой девиз. Итак, вы стараетесь есть, спать, пить и дышать как можно больше.
21. Вы пробуете новое за пределами своей зоны комфорта.
Это не значит, что вам быстро становится скучно, но если вы будете сидеть на месте, то ничего не увидите и не научитесь. Вы выходите за пределы этой зоны комфорта, чтобы вместе с этим испытать изменения и развлечься.
22.Вы не вините обстоятельства во внешнем.
Вы все учитываете и знаете, что обвинять то, что вам неподвластно, бесполезно и глупо.
23. Вы используете свое время с умом.
Бесполезная трата времени — большое «НЕТ» для вас. Таким образом, вы решаете проводить это время продуктивно, чтобы другие вместе с вами могли извлечь выгоду.
24. Вы позволяете другим брать на себя инициативу.
Вы знаете, как все устроено, поэтому расслабляетесь, а другие берут на себя инициативу, пока вы наслаждаетесь.Однако вы пытаетесь оказать им полную поддержку, если они в этом нуждаются.
25. Вы сохраняете спокойствие и не думаете ни о чем во время кризиса.
Хороший результат получается, когда все делается со спокойным и спокойным умом. Поэтому даже в кризисной ситуации вы изо всех сил стараетесь сохранять спокойствие.
Жизнь полна проблем, с которыми нужно справляться. Чтобы справиться с этими проблемами, требуется определенная степень психологической стойкости. Типы стресса в повседневной жизни могут быть разными. Бывают разные вещи, от пропажи платежа по кредитной карте до смерти в семье.Каждый решает проблемы в разном качестве.
Некоторые могут задаться вопросом, есть ли в них какая-то психологическая стойкость. У некоторых людей лед в жилах, в то время как другие готовы бежать в любой момент. Если вы чувствуете, что вы тот, кому не хватает силы духа, приучите себя к этому. Читайте о людях, действиями которых вы восхищаетесь.
Изучите тех, кто справлялся с невзгодами и создавал изменения. Узнайте, как использовать это для позитивных изменений в своей жизни.
Кредит предоставленной фотографии: Louish Pixel через flickr.com
— самая сложная часть создания игры — это … все
Ранее в этом году разработчики игр по всей отрасли ответили на Twitter, казалось бы, безобидным вопросом: В чем проблема с дверьми в видеоиграх?
Оказывается, много. Такая на первый взгляд скучная функция, как полезные двери, может стать настоящим адом для разработчиков, вставляющих свои игры по многим причинам. Все, от физики до функциональности, от ИИ до звука, вступает в игру, заставляя работать единственную дверь в одной видеоигре.И не просто работать, а работать так, чтобы игроку не приходилось думать об этом. Построение работающей, легко забываемой двери — невероятное занятие при разработке игр.
Но вы, вероятно, не удивитесь, узнав, что двери — далеко не единственная, казалось бы, простая функция, которая оказывается неожиданно сложной задачей в процессе разработки.
Несколько месяцев назад я задал разработчикам из всей отрасли вопрос: «Что в видеоиграх кажется простым, но на самом деле чрезвычайно сложным для разработчиков игр?» Я получил почти 100 ответов, представляющих широкий спектр отраслевых знаний, от разработчиков-одиночек до тех, кто решал проблемы в командах из сотен человек.
Вы играли в Absolver?
ДА НЕТ
Пул ответов аналогичным образом включал ряд различных проблем, но также и ряд аналогичных проблем, возникающих во многих проектах. Те, с кем я говорил, описали проблемы, связанные с улучшением внешнего вида и звука игр, повествованием историй, движением и взаимодействием с объектами, меню, системами сохранения, многопользовательской игрой и всевозможными тонкостями дизайна, которые так редко обсуждаются за пределами самих студий. Многие отметили, что они получали гневные отзывы игроков на упомянутые ими темы, а их аудитория спрашивала: «Почему бы вам просто не сделать X?» Ответ почти всегда: потому что это действительно очень сложно.
Итак, если вы когда-нибудь задумывались, почему создатель вашей любимой игры просто не исправил одну из бесчисленных проблем, упомянутых разработчиками ниже, вот почему эти, казалось бы, простые проблемы вовсе не просты.
Переход с места на место
Поскольку первоначальная тема головных болей при разработке игр была сосредоточена на дверях, было логично, что многие разработчики, с которыми я разговаривал, имели проблемы с другими методами, используемыми для связи человека из одного места в другое.
Например, лифты.Несколько разработчиков рассказали мне о разочаровании, которое вызывают лифты, поднимают ли они игроков на один этаж в здании или служат в качестве экранов псевдозагрузки между двумя основными игровыми зонами. Билл Гарднер, креативный директор Deep End Games и ведущий дизайнер уровней BioShock и BioShock Infinite, объяснил проблему с лифтом следующим образом:
«Во-первых, вы должны вызвать [лифт] с помощью кнопки или как-то еще. лифт, вы открываете возможность игроку, объектам или ИИ бродить под ним и быть раздавленным или пойманным в ловушку.Так что внезапно вам придется с этим разобраться. Это приглашение, чтобы ваши враги или товарищи выглядели тупыми, чтобы физические объекты улетали, а квестовые предметы застревали.
«Итак, допустим, вы пытаетесь решить проблему ИИ, исключив их из лифтов. Ну, как же тогда они не выглядят тупыми, как только вы переступите порог лифта? Они либо будут стоять там, либо им понадобится что-то
[Лифт] — это приглашение, чтобы ваши враги или товарищи выглядели тупыми, физические объекты летели или квестовые предметы застревали.«
» Затем, если лифт может доставить вас на несколько этажей, вы должны сообщить, когда лифт «занят», или позволить ему подняться на несколько этажей, чтобы остановиться. Теперь предположим, что вы решили выйти на второй этаж, затем спрыгните вниз и снова нажмите кнопку вызова. Внезапно вам нужно сообщить, что лифт занят. Даже в этом случае игрок привык к тому, что все реагируют почти мгновенно, поэтому есть большая вероятность, что они будут разочарованы и назовите вещь сломанной.
«Ничто из этого даже не касается обработки дверей [лифта] и того, что происходит, когда они открываются и закрываются и захватывают игрока или другие объекты в дверном проеме.»
Команда Skydance Interactive, стоящая за The Walking Dead: Saints & Sinners, столкнулась с проблемой, аналогичной описанной Гарднером, но опять же с дверями, и не меньше в игре VR. К счастью, они смогли превратить сложная проблема столкновения в новую забавную функцию:
«Одна из ошибок, которые у меня были, заключалась в том, что ходунок пытался пройти через дверь, в то время как игрок пытался ее открыть», — сказал Билл Феррер, старший ИИ Skydance. инженер геймплея ». Это что-то вроде ситуации, когда две противостоящие силы сталкиваются друг с другом,« неподвижный объект против ».неудержимая сила.
Каждый раз, когда игрок пытался открыть дверь, а ходячий пытался пройти через ту же самую дверь, мы ломали дверь. Это вызвало страх перед прыжком.«
» Наше решение заключалось в том, что каждый раз, когда игрок пытался открыть дверь, а ходячий пытался пройти через ту же самую дверь, было сломать дверь. В результате это фактически создавало момент страха от прыжка. Результат было в основном счастливой ошибкой «.
Что ж, если двери и лифты слишком сложные, почему бы игрокам просто не подняться по лестнице? Джош Дэвис, специалист по контролю качества в компании-разработчике Drinkbox Studios в Гуакамеле, говорит, что это тоже проблема.
«Они могут быть не такими плохими, как двери, но часто могут нарушать погружение. Я подумал, что большую часть времени они просто наворачивают, люди просто скользят по ним; иногда они могут испортить то, как работают прыжки и движение из-за углов. / collisions. И то, как бороться с их реализмом, может быть намного сложнее для некоторых стилей 2D-игр, таких как наша, потому что у нас были и есть ошибки для них ».
Все эти транспортные средства — потенциальный кошмар, но есть еще один способ передвижения по областям, вызывающим агонию разработчиков: перемещение платформ.
«Переместить проигрыватель с помощью контроллера несложно; переместить проигрыватель на платформу не сложно», — говорит Кайл Доннелли, программист из студии Land of Screens и Doki Literature Club Plus и издателя Serenity Forge. «Собрав их вместе, у вас есть две вещи, которые определяют, как игрок должен двигаться. Что делать, если платформа толкает игрока к потолку? Толкать игрока через платформу? Сдавить игрока? Остановить платформу. Перемещение? Заставьте игрока присесть, давая немного больше времени, прежде чем раздавить? А как насчет с другой стороны, где платформа идет сверху вниз на игрока, толкая его в землю? Должен ли он вести себя так же?
«Вы можете добавьте в уравнение несколько движущихся платформ.Что, если игрок стоит на двух платформах, движущихся в противоположных направлениях? Следует ли разделить игрока на части? Ездить на самой быстро движущейся платформе? Прокатиться на платформе, на которой игрок больше всего находится? Как только вы решите, как платформы должны двигаться, возникает целый ряд других проблем, связанных с их реализацией с помощью используемой вами физической системы ».
Учитывая, что все эти формы движения являются сложными, как насчет просто … обычной старой ходьбы, чтобы получить с места на место? Энди, программист из Unknown Worlds, сказал, что даже это может стать очень сложным и пойти совершенно не так.
«На самом деле нетрудно что-то написать и заставить персонажа двигаться, но сложно настроить все значения так, чтобы результат казался правильным. Потребовалось некоторое время, чтобы найти наши значения для ускорения и сопротивления, которыми мы были довольны [в Subnautica], учитывая все модификаторы скорости, которые есть в игре (спринт, водные горки, течения, ветер и т. Д.).
«По этой теме несколько недель назад я обнаружил интересную ошибку: иногда игрок зависал в воздухе на пике прыжка.Оказалось, что часть нашего кода движения, который мы используем уже более семи лет, содержала ошибку, которая могла проявиться только после того, как оборудование стало достаточно быстрым. Все было хорошо, пока вы не достигли ~ 200 кадров в секунду ».
Все, что взаимодействует с чем-либо еще
Другая проблема, которую мне цитировало подавляющее число разработчиков, — это простая идея о том, что любой «объект» в игре взаимодействует с любым другим объектом. Это означает, что такая простая вещь, как персонаж, поднимающий предмет, или два персонажа, вступающих в контакт друг с другом, на самом деле невероятно сложны, не говоря уже о том, что происходит, когда вы вступаете в более сложные взаимодействия между двумя вещами.
Бен Вандер, дизайнер Airborne Kingdom в The Wandering Band, объяснил проблему следующим образом:
«Сами объекты не реальны — у них нет плотности или физических границ — поэтому, если вы хотите, чтобы персонаж, скажем, , держите яблоко, художник должен войти и изменить пальцы персонажа, чтобы идеально обернуть яблоко. Хотите, чтобы они держали вместо этого киви, или как насчет грейпфрута? Сделайте другую анимацию! Вот почему вы часто будете видеть персонажей созданные вручную квестовые предметы для других персонажей чуть ниже камеры, или иногда почему руки персонажа проходят через дверную ручку или что-то в этом роде.«
Cyberpunk 2077 — Примеры визуальных ошибок
Одри ЛеПринс, соучредитель The Game Bakers, подтвердила это таким образом, который идеально отражает ее работу над Haven, игрой о двух романтических партнерах, которые очень привязчивы, физически привязаны. контактировать друг с другом на протяжении всей игры.
«Прикасаться, держаться за руки, обниматься — это уже сложно в роликах, но в игровом процессе в реальном времени это кошмар. Хейвен был прекрасным примером этого. Но все же это кажется таким естественным для игроков, и этого должно быть больше в видеоиграх.
Maebe Sewell, ведущий аниматор по техническому дизайну в Gearbox, указала на другой пример этого: погладить собаку. Существует постоянная тенденция ажиотажа вокруг игр, позволяющих использовать эту функцию, отчасти вызванной учетной записью Twitter Can You Pet the Dog ?, но Сьюэлл отметил, что это может быть действительно очень сложно из-за вышеупомянутых проблем с двумя персонажами, которые вступают в какой-либо контакт. друг с другом, не говоря уже о таких вещах, как AI pathing, UI и т. д.
Объекты и персонажи, движущиеся и взаимодействующие вместе, могут быть проблемой, независимо от того, стремитесь ли вы к реализму или к определенному визуальному стилю.В качестве очень конкретного примера художник и аниматор Glitch Factory Жоао Эссе предложил задачу из предстоящей игры No Place for Bravery, в которой главный герой Торн несет на спине своего сына Фида. Два персонажа имеют независимую анимацию, при которой каждый персонаж может одновременно выполнять отдельные действия. Например, Торн может сражаться с врагом, а Фид указывает на что-то интересное.
«Пространственные отношения дуэта в некоторых анимациях оказываются очень сложными, особенно когда Фид движется вперед или назад в разных кадрах.Мы должны просмотреть каждый кадр в каждой анимации, чтобы исправить положение каждого персонажа, чтобы решить эту проблему.
«Настоящие проблемы начинают проявляться, когда Торн совершает очень сложное движение, подобное тому, что изображено на гифке ниже:
« Фид и Щит находятся между Торном и Молотом, и все также вращаются вместе, чтобы создать иллюзию движения. Удар Хаммера.
Ситуация становится еще более сложной, говорит Эссе, когда Фид отсутствует в определенных разделах. Нельзя оставлять Торна с его анимацией без Фида, потому что такие предметы, как его щит, анимированы специально, чтобы учесть, что Фид мешает, и выглядят забавно с только что вынутым Фидом.Таким образом, для этих разделов существует совершенно отдельный набор анимаций.
«Речь идет о 142 анимациях, 941 кадре анимации, разделенных на 97 слоев, и все это только в главном герое!» — заключил Эссе.
Хотя водоем сам по себе не является объектом, он представляет собой еще один набор трудностей в разрешении или предотвращении взаимодействий. Соучредитель Unknown Worlds Макс объяснил, что большинство игроков ценят, насколько сложно сделать прохладную воду в играх, но добавил, что часто упускают из виду то, как трудно удерживать указанную воду в местах, где она вам не нужна.
«Вода в реальном мире занимает объем, и в видеоиграх мы обычно представляем эти типы объемов простыми формами», — сказал он. «В случае океана это может быть бесконечная плоскость, сидящая на ящике, который простирается вниз навсегда. Каждая точка внутри этого прямоугольника считается заполненной водой при рисовании сцены или имитации плавучести. Использование этих типов простых форм для описания вода делает это возможным в рамках игры в реальном времени.
«Как только вы вводите лодки, подводные лодки, подводные базы или пещеры в этот водный мир, вы сталкиваетесь с проблемой.Пространство, занимаемое корпусом этих объектов, не должно содержать воды (если у вас нет утечки!) И должно быть вырезано из этого простого объема воды. Часто для каждой из систем, взаимодействующих с водой, используются разные подходы. Для кода игрового процесса может быть серия проверок, чтобы определить, может ли игрок дышать в своем текущем положении. Плеер находится внутри объема океана? Они внутри лодки? Лодка тонет? Отвечая на вопрос «находится ли игрок в воде?» в Subnautica стал чрезвычайно сложным кодовым путем.
Рассказывать связную историю
Еще один элемент создания игр, который легко недооценивают, — это рассказывание историй. То, как авторы игр и дизайнеры повествований исторически игнорировались во всех, кроме самых больших блокбастеров (и даже тогда!), Представляет собой отдельную статью, но давайте просто скажем, что все это немного сложнее, чем сесть и написать какой-то диалог.
Арон Ле Брей, бывший дизайнер качественного повествования в BioWare, рассказал мне увлекательную историю о проблемах создания таких игр, как Mass Effect, с выбором, который, как ожидается, повлияет на сюжет.Он говорит, что это создает проблемы при «отслеживании реактивности» или обеспечении того, что если произойдет A или B, то произойдет C или D. В большинстве случаев это работает нормально, но время от времени крайний случай может все испортить.
Ле Брей объяснил, как решение, принятое в оригинальной Mass Effect, могло вызвать причудливую сцену на всем протяжении всей линии Mass Effect 3 просто из-за одного из этих «крайних случаев», которые изначально не были выявлены. В первой игре большинство игроков встречались с членами группы Гаррусом, Рексом и Тали на Цитадели, при этом Тали присоединялась к группе вместе с любым из двух других.Тот, кто не присоединился, появится в Нормандии позже и попросит присоединиться, но игроки могут отказаться взять с собой третьего члена в этот момент. По его словам, этот выбор сделали лишь «крайне незначительное меньшинство людей».
Для тех, кто это сделал, могла быть ошибка, ломающая игру, если бы BioWare не поймала ее на очень позднем этапе разработки. В том маловероятном стечении обстоятельств, что Рекс находится в группе на Вирмире, у Шепарда не хватает очков Идеала или Отступника, чтобы остановить его от атаки, Лиара не была завербована, а Гаррус был ранее отвергнут на Цитадели, а затем убил Рекса. сделает так, чтобы у игрока не было полного отряда и он не мог продолжить.
«К счастью, мы поймали его еще до отправки», — сказал Ле Брей. «… Но мы не поймали Зомби Тали». он продолжил.
Зомби Тали относится к романтической сцене в Mass Effect 3, где Тали, несмотря на то, что она мертва, появлялась, чтобы поговорить с Шепардом незадолго до финальной миссии, и это произошло по тем же причинам, что и ошибка Рекса Ле Брея, описанная выше. Сцена, по его словам, срабатывает, если персонаж проходит определенную невидимую проверку, в которой он находится в отношениях с данным персонажем, и показывает сцену, если они достигли определенного этапа перед финальной миссией.Но он не проверял, жив ли персонаж или мертв.
«Чтобы столкнуться с этим, игроку нужно будет активно развивать роман с Тали в Mass Effect 2, активно продолжать роман в Mass Effect 3, выступать ПРОТИВ Тали и ее расы (кварианцев) и смотреть, как она умирает, и тогда НЕ заводите романы с другими персонажами. Мы исправили его, но в конце концов все же отправили его с ним », — сказал он.
Еще одна повествовательная проблема, связанная с выбором игрока, возникла в The Elder Scrolls Online, которая во время разработки имела в качестве основной точки разработки мандат, согласно которому игрок может «изменить мир».»Как рассказывает Мэтт Фирор, директор студии ZeniMa Online Studios, одним из примеров этого было то, что если игрок сталкивался с деревней, которая подвергалась нападению и горела, он мог решить помочь сельским жителям, что привело к приятному, мирному, а не — деревня в огне. Для этого им пришлось сделать две разные копии одной и той же деревни, одну для игроков, которые помогли, а другую для игроков, которые этого не сделали. изменить мир на «почему исчезают мои друзья?»
“
Это хорошо сработало при тестировании, но когда игра была запущена, все очень быстро пошло наперекосяк.
«Как только настоящие игроки начали бродить по Тамриэлю, они почти сразу же столкнулись с проблемами в этой системе», — сказал Фирор. «Игроки — друзья, товарищи по гильдии и т. Д. — не всегда проходят через контент вместе, и очень часто кто-то из вашей группы еще не выполнил квест, а вы его выполнили. В этом случае игроки, которые не выполнили квест Не завершив его, он «исчезал», поскольку они были разделены на горящую версию деревни, и, что еще хуже, игроки, выполнившие квест, не могли помочь своим друзьям, потому что они были физически отделены от них.Эта проблема усугублялась тем, что у нас были квесты и достопримечательности по всей игре, в которых использовалась эта техника, более дюжины на зону. Таким образом, опыт игрока быстро эволюционировал от «Я могу изменить мир» до «почему мои друзья исчезают?» »
По словам Фирора, команде приходилось возвращаться к каждому квесту, в котором использовалась эта техника — более сотни на время! — и реструктурируйте их так, чтобы влияние игроков было уменьшено. Некоторые из них все еще остаются в игре, в основном в начальных областях, где игроки с меньшей вероятностью будут находиться в группах.Но весь процесс исправления этой проблемы занял у команды The Elder Scrolls Online больше года.
Системы, основанные на выборе, — не единственные места, где повествование и письмо могут создавать проблемы. Продюсер Harebrained Schemes Джей Си Лау ответил на мой вопрос, сказав: «Я хочу говорить об этом очень бойко и просто сказать« вывод одной строки текста на экран », потому что как человек, который работает с UI / UX, повествованием, доступностью и локализацией , это никогда не бывает так гладко и очевидно, как вы думаете.
В списке друзей было небольшое всплывающее окно с надписью «Пообщайтесь с друзьями». На польском языке это было переведено как «Поддержите социализм с друзьями», что, к счастью, было поймано.«
Лау объяснил, что основная идея передачи концепции игроку может означать разные вещи как для дизайнерской, так и для повествовательной команды, и требует общения между ними, чтобы что-то было ясным во всех смыслах.
«Когда я работал над Battletech, набор шрифтов, который мы использовали для русского языка, каким-то образом содержал все кириллические символы на два пикселя выше, чем символы латинского алфавита, и этого было достаточно, чтобы они сломали свои текстовые поля, и русский текст просто не мог render, и мы не могли понять почему, пока пользовательский интерфейс не посмотрел на него и не сказал: «Ага, это потому, что этот шрифт неизмеримо выше английского, потому что… причины ».
Подобные проблемы, по ее словам, являются причиной того, почему обеспечение качества локализации так важно.
«Когда я работал в Xbox над локализацией, это было тогда, когда на консоли появилась функция списка друзей, и появилось небольшое всплывающее окно, в котором говорилось:« Общайтесь с друзьями », предлагая людям использовать список друзей. На польском языке это было переведено как «Поддержите социализм с друзьями», что, к счастью, было поймано ».
Несколько человек, с которыми я разговаривал, упомянули о трудностях, связанных с локализацией.Джо Мирабелло, директор Terrible Posture Games, назвал перевод «обманчиво сложным», ссылаясь на самые разные вопросы: от каламбуров, которые не работают на других языках, до проблем, связанных с разной длиной слов на разных языках.
«Заблаговременное планирование помогает, но ничто не подготовит вас к немецкому языку», — сказал он. «Немец разрушает ваши самые лучшие планы. Немец победит тебя. Это текстовое поле, которое, как вы думали, может потребовать всего одного слова из 10-20 символов? Неа. В немецком языке есть уникальное слово, состоящее из ста двенадцати символов.В нашей команде даже есть немецкий разработчик, который отказывается переводить наши игры на немецкий. Все это, конечно, шутливо сказано, чтобы проиллюстрировать точку зрения, и это так; какую гибкость масштабирования, по вашему мнению, вы запланировали в пользовательском интерфейсе для учета локализации? Этого не достаточно. Этого никогда не бывает ».
Заставить игрока делать то, что вы хотите
Одно кошмарное место, где письмо сильно пересекается с дизайном, — это всякий раз, когда разработчику нужно заставить игрока сделать что-то конкретное для прогресса, и он должен подсказывать им.Кевин Зун, креативный директор и писатель Young Horses, рассказал мне о сложности систем подсказок.
«Подсказки на удивление сложно сделать правильно!» они сказали. «Вы не можете просто сказать игрокам, что делать, вам нужно изменить их мышление в правильном направлении. Это требует легкого прикосновения и тонких напоминаний. Это означает тщательное тестирование, чтобы выяснить, где игроки чаще всего сбиваются с пути». И то, что вы пишете, должно быть очень точным! Я видел, как неправильный выбор слова заставлял игроков стремиться к стратегиям, которые никогда не сработают.А потом вдвое сложнее вернуть их в нужное русло из-за плохого намёка! »
Александр Хорн, повествовательный директор Impulse Gear, который ранее работал над Kingdoms of Amalur: Reckoning, также сразу подумал об обучающих материалах, когда я разговаривал с ним, говоря, что они склонны к тому, чтобы ломать четвёртую стену, что он «заболевает физически, просто думая об этом».
«Начало [Амалура] служит учебным пособием, и первая цель в первой комнате заключалась в том, чтобы частично вытащить меч из мертвого тела, чтобы научить его механике грабежа.Мой друг, который является довольно компетентным игроком, провел некоторое тестирование и провел почти десять минут в этой комнате, не имея возможности найти меч и исследуя каждый укромный уголок и закоулки комнаты. Было мучительно смотреть, потому что хотелось кричать: «Это прямо здесь!», Но [это был] бесценный отзыв. В итоге мы вставили меч в дверь, чтобы, когда меч был украден, персонаж-игрок смог покинуть комнату. Это были органические ворота, которые игрокам было легче найти ».
Позволить игроку делать то, что он хочет
Свобода игрока обычно преподносится как положительный момент, но разрешение игрокам делать то, что они хотят, даже если это так просто, как нападение на врага, создает совершенно новый набор проблем.
Монс Олсон, игровой директор Minecraft Dungeons, поддержал это мнение, объясняя то, что он назвал одной из самых сложных систем во всей игре: код, который позволяет игрокам нажимать на врагов, чтобы атаковать их.
«В идеале щелчок должен просто выполнять любое действие, которое намеревается игроком, без каких-либо осложнений. Короче говоря, он должен «просто работать». За кулисами выяснение того, что это за намерение, означает сортировку различных возможностей и часто выполнение большого количества вычислений.Вы, конечно, нажали врага, но есть ли поблизости предмет, который пользователь мог намереваться подобрать? Вы хотели атаковать врага или просто двинуться к нему? Вы в пределах досягаемости? Был ли моб ранее отброшен другой атакой, и в этом случае мы можем добавить временный буфер к дальности атаки игрока, чтобы предотвратить его заикание вперед? И самое главное: что на самом деле имел в виду игрок? Правильно ли они щелкнули по намеченной цели? Имело ли значение время этого клика? »
Чтобы обнаружить «намерение» игрока, команда Dungeons разместила несколько слоев, чтобы отсортировать все различные возможности, угадать, что было задумано по щелчкам, которые не попали в цель, и многому другому.
Старший дизайнер геймплея Remedy Сергей Мохов описал, как перестрелки при создании Control привели к появлению кроличьей норы вопросов, на которые разработчикам нужно было ответить.
«Разрешаем ли мы наводить прицелы? Мы разрешаем хипфайр? Если да, то каким должно быть изменение между этими двумя режимами? Перемещаем ли мы камеру при переключении между ними? Мы меняем поле зрения камеры? На сколько и как быстро для каждого оружия? Как выглядит анимация для этого? Как насчет разброса оружия и отдачи — если они тоже изменятся », — сказал он.
«От третьего лица пуля летит из пистолета или из середины экрана? Если это из пистолета, нам нужно отобразить второе перекрестие, потому что между оружием и целью может быть что-то. В Control вы всегда снимаете с камеры. И не забудьте добавить возможность переключения плеч в любом случае, но убедитесь, что все другие способности и действия игрока по-прежнему работают на другой стороне, или, по крайней мере, не забудьте переключиться обратно — у нас была ошибка по этому поводу.
Это тип запроса, который иногда формулируется как «просто добавьте эту небольшую функцию», в то время как со стороны разработчиков он означает «создать другую игру».“
Эти вопросы затем усложняются ассистентом прицеливания и тем, как он работает, а также тем фактом, что Control заставляет игроков иногда стрелять в части окружающей среды, не классифицируемые как враги.
«На данный момент мы еще даже не выпустили ни одной пули! Если мы все сделали правильно, игрок этого не заметит, но это может испортить весь опыт, если где-то будет ошибка или ошибка.
Пол-Эмиль, ведущий специалист по FX / окружению Absolver и арт-директор Sifu, говорил о том, чтобы дать игрокам возможность прыгать, сказав, что это то, о чем игроки Absolver постоянно просили … и рассмешил всю команду.
«Похоже на простой запрос извне (просто добавьте базовое действие), но такие вещи, добавленные поздно, бросают вызов всей боевой системе и могут вывести из равновесия всю структуру мира.
» Это это запрос, который со стороны игрока иногда наивно формулируется как «просто добавьте эту маленькую функцию», а со стороны разработчика он примерно означает «сделайте еще одну игру».«
Сохранение игры
Другая группа разработчиков вернулась ко мне с проблемами, связанными с сохранением игры, контрольными точками, сбросом и перезагрузкой. Фернандо Реско, старший инженер-программист в Armature Studio, был еще одним разработчиком, который выдвинул список вопросов разработчикам должны отвечать при создании идей сохранения и контрольных точек (и ошибок, которые они могут вызвать).
«С точки зрения дизайна, разрешаете ли вы только один слот сохранения, выбранный в начале игры? Вы разрешаете игроку менять слот? Какой для этого UI? Вы также разрешаете сохранение вручную? С инженерной точки зрения, какое состояние вы сохраняете? В большинстве случаев вы не можете просто все спасти.Вы сохраняете состояние музыки? Состояние эффекта частиц? Скрипты в полете? Что должно произойти при загрузке контрольной точки, чтобы все работало правильно?
«Для игрового сценария невероятно просто нарушить систему сохранения и привести к ошибкам. Например, я работал над игрой, в которой если вы перезагрузитесь сразу после победы над определенным боссом, вы окажетесь запертыми в комнате с боссом, потому что дверь, ведущая из него, неправильно держала свое открытое состояние.Еще один пример хитрости дверей ».
Сквидли, разработчик Renaine в Octosoft, добавил, что« Люди не задумываются о том, как сложно сделать так, чтобы мертвые вещи не остались мертвыми, и все такое. вы уже сделали, больше не сделали. Нужно много думать, чтобы просто вернуть все на место.
Я работал над игрой, в которой, если вы перезагружаетесь сразу после победы над определенным боссом, вас запирают в комнате с боссом.«
» Вот почему [некоторые из самых ранних игр] в играх не было сохранения.На самом деле, в оригинальных играх просто была установленная оперативная память, и если вы когда-нибудь перезапустили свой кабинет Pac-man или что-то еще, вся таблица очков будет стерта. Так было до Zelda and co. Это сохранение без пароля стало популярным, потому что это было настолько сложно сделать ».
Remedy QA-менеджер Арто Суоминен также назвал сохранение игр особой головной болью для команды, работающей над Control. Он сказал, что сложность Сохранение игр настолько ошеломляюще, что когда команда попыталась ответить на мой вопрос, у них оказалась целая страница с заметками — и это даже не было началом того объема работы, который требуется вложить.Вместо этого он привел мне пример того, как что-то может пойти не так.
«После завершения лабиринта пепельницы [в контроле] мы обнаружили, что, когда игрок быстро перемещается в исследовательский сектор, стены смещаются туда, где их не должно быть. У нас был долгий обмен мнениями между QA, дизайнерами уровней, программистами движков и снова и снова, чтобы попытаться выяснить, что было не так.
«Мы пытались воспроизвести эту ошибку, запуская игру в разных точках, умирая в разное время, перезагружая разные контрольные точки.Мы пытались понять, была ли проблема в том, как загружался игровой мир, или в том, как была настроена наша механика перемещения зданий. Дизайнеры уровней говорили, что это не они, команда геймплея говорила, что это тоже не они.
«Мы копались в коде, пока один из программистов нашего движка не выяснил, что наши скрипты сохраняют точку восстановления под названием« Исследование », когда игрок быстро перемещался в Сектор исследований после прохождения лабиринта пепельницы. Однако все наши сохранения для этого сектора по умолчанию были помещены в блок сохранений под названием «исследование».Поскольку в именах учитывался регистр, игра не распознавала, каким должно быть состояние мира вокруг игрока, и стены сдвигались туда, куда не следовало. Нам потребовался месяц, чтобы понять, в чем проблема. Вот насколько сложны сохранения и на сколько аспектов игры они могут повлиять ».
Игра с другими
Многопользовательская игра, онлайн или локальная, также оказалась повторяющейся и сложной темой среди ответов разработчиков. Генеральный директор Nine Dots Studio Гийом Буше-Видаль сказал, что включение режима разделенного экрана в игры «делает каждое дизайнерское решение намного более сложным, чем кажется.
«Если вы позволяете игрокам играть на разделенном экране, что вы делаете со своими меню?» он сказал. «Можно ли приостановить игру для одного игрока, пока он продолжает играть для другого? Как вы справляетесь с развитием сюжета и наградами? Вы заставляете игроков всегда играть вместе или игра позволяет вам зайти и уйти? Как вы планируете каждый квест с учетом возможности присоединения нового игрока в любой момент? Какие эксплойты вы используете в игре, чтобы избежать неприятностей для легитимных игроков? Когда оба игрока находятся в пределах досягаемости звука, как он играет?
«Когда мы начали работать над Outward, у нас действительно не было ни одного примера ролевой игры с открытым миром с разделенным экраном, поэтому нам нужно было найти, какие решения будут работать для нас, и что бы мы ни выбрали, быть игроками, которые не согласны с нашими решениями, потому что не было стандарта, которому следовало бы следовать.Тем не менее, в конце концов, это определенно стоило того. Мы видим истории пар, друзей или братьев и сестер, играющих вместе, и это стоило всех дополнительных задач развития ».
Люди думают об этом так: сервер может обрабатывать X игроков, Y людей хотят играть, поэтому Y / X = число Количество серверов = проблема решена, верно? Просто: №“
Переходя к многопользовательским онлайн-играм, старший программист Phoenix Labs Крис ‘Чопски’ Поллок поднял проблему серверов и то, как все думают, что добавление дополнительных серверов — это волшебное решение. -это кнопка, когда на самом деле, это намного сложнее.
«Каждая живая игра приходится на первый день», — сказал он. «Интернет кричит:« Добавьте больше серверов », а количество серверов буквально никогда не проблема.
« Люди думают об этом так: сервер может обрабатывать X игроков, Y людей хотят играть, поэтому Y / X = количество серверов = проблема решена, верно? Просто: нет. В живой игре есть еще как минимум четыре уровня сложности, и каждый из них усиливает любые из проблем предыдущих уровней ».
Поллок разбил для меня различные уровни, которые включают такие вопросы, как количество информации, которую может хранить каждый сервер. для всей базы игроков, проблемы со связью между серверами, сегментирование, фактическая возможность создания дополнительных серверов и, что еще хуже, проблемы, созданные самими игроками:
«Я могу подтвердить, что моя служба входа в систему может обрабатывать 100 000 запросов в минуту, но что произойдет, когда что происходит в то же время, когда в систему входит куча игроков, которые все находятся на одном сегменте базы данных? Что происходит, когда этот осколок базы данных пытается создать резервную копию своих изменений, и резервное копирование занимает больше времени, чем частота, с которой оно выполняется?
Что лучше: подождать десять минут, чтобы получить идеально сбалансированную игру на сервере в вашем регионе, или подождать одну минуту, чтобы быстро получить плохо сбалансированную игру?«
» Например, игра, которую я знаю, загружает меню, когда вы нажимаете клавишу «Побег».Каждый раз, когда вы нажимаете escape, он запрашивает содержимое меню у службы, которая обращается к базе данных, которая переходит к сегменту и возвращает информацию обратно. Оказывается, людям нравится спамить ключом к выходу, когда они ждут в очереди. Таким образом, теперь каждый человек создает 30-кратную нагрузку на службу, затем на базу данных, затем на сегмент и сеть между всем этим ».
Олли Фриман, вице-президент по разработке в 1047 Games, рассказал о поиске игроков в соревновательных играх. , особенно те, в которых не постоянно работают тысячи одновременных игроков.
«Существует постоянный баланс между тем, как расставлять приоритеты в коротких очередях, низком пинге и хорошо сбалансированных играх. Лучше ли подождать десять минут, чтобы получить идеально сбалансированную игру на сервере в вашем регионе, или подождать одну минуту, чтобы быстро получить плохо сбалансированную игру? Что лучше — получить хорошо сбалансированную игру со 100 пингами или плохо сбалансированную игру с 50 пингами? Правильного ответа нет, но есть много неправильных ответов, и это то, что мы постоянно улучшаем и настраиваем . »
Меню и пользовательский интерфейс
Затем независимый разработчик и бывший директор игры в Q-Games Лиам Эдвардс обсудил главные меню, что он назвал «повторяющимся кошмаром» при создании игр.
«При создании главного меню всегда нужно учитывать множество факторов. Это не только первое, что игрок когда-либо испытает, играя в вашу игру, поэтому первые впечатления важны художественно, тонально и т. Д. Это также первый раз, когда они будут читать ваши слова, перемещать элементы управления и пытаться взаимодействовать с вашим дизайном и опытом. Это. Вы должны остерегаться универсального языка игр и не сбивать игроков с толку, пытаясь экспериментировать или отличаться. Если вы избегаете таких слов, как «играть», «настройки» или даже «параметры», игроки не узнают, как начать игру! Представьте, если бы вы изменили элементы управления так, чтобы использовать Y и B для прокрутки меню вместо стика или d-pad? Это странные минутные изменения, которые могут буквально заставить или сломать игрока, желающего продолжить даже часть игры.«
из Kitfox Games Таня Шорт углубилась в детали, назвав рабочие меню настроек особенно сложными, но воспринимаемыми как должное« даже в самой дрянной игре в раннем доступе », что еще больше усложнило добавлением других важных элементов, таких как настройки специальных возможностей или аппаратные части. .
Подумайте о каждой рамке кнопки, фоне … значке, штуковине и хикке в пользовательском интерфейсе. Кто-то должен сделать все это! Болье назвал общий интерфейс проблемным из-за того, насколько легко игроки ожидают, что он будет интегрирован в их опыт, в отличие от количества информации, которую он должен передать.«Подумайте о каждой рамке кнопки, фоне, градиенте, тени, границе, стрелке маркера, значке, штуковине и тупике в пользовательском интерфейсе», — сказал Вайнбаум. «Кто-то должен создать все это! А затем каждое из них вводится в движок и тщательно подключается к пользовательскому интерфейсу».
Тип меню, которое есть во многих играх, — это системы инвентаря, и старший технический дизайнер Firesprite Фред Хорган объяснил, насколько это может быть сложно, не только для того, чтобы игроки могли легко взаимодействовать с ними, но и для того, когда они переносятся на остальную часть игры. мир, например, когда игрок хочет выбросить предмет.
«Сбросить предметы в мир может быть очень сложно», — сказал Хорган. «В зависимости от игры у него может даже не быть концепции спасения мира за пределами игрового персонажа … Если вы можете просто бросать вещи в мир, где хотите, мы должны убедиться, что эти предметы сбрасываются безопасно, чтобы их можно было восстановлены, может быть, мы просто выберем некоторые предметы, помеченные как « нельзя отбрасывать », если они являются критически важными для основного квеста или еще много чего. Включена ли физика для выпадающих предметов? Если да, можно ли их использовать для сумасшествия такие вещи, как строительство лестниц в недоступные для этого места или использование их для блокады областей, чтобы не допустить, чтобы NPC могли войти или выйти откуда-то? Если это не то поведение, которое мы хотим, как далеко мы готовы зайти, чтобы ограничить то, что игрок может «сохранить видение игры»? Если у этих предметов нет физики, нам нужно убедиться, что при падении они подчиняются определенным правилам размещения, чтобы все они не занимали одно и то же пространство, не начинали врезаться в местность и т. д.
«Теперь давайте рассмотрим реальный внешний вид этих предметов. Они должны отражать выпадающий предмет, верно? Что произойдет, если теперь в мире упадут сотни уникальных моделей? Все эти модели и их текстуры должны быть загружены — Неужели в игре внезапно появляются накладные расходы на все эти дополнительные модели, обрабатываются ли эти данные таким образом, чтобы их можно было легко загружать / выгружать только для того, чтобы их бросили на пол? Но если у нас есть все предметы, похожие на маленькие сумки тогда невозможно отличить от всех этих вещей, которые сейчас лежат на полу, не осмотрев их.»
Собираем все вместе
Эти и многие другие разработчики, с которыми я разговаривал, предложили разнообразный, сложный и обширный взгляд на то, насколько сложным может быть каждый аспект разработки игры, — способами, о которых игроки, возможно, никогда не думали, одновременно влияя на оба аспекта. самые большие и малые аспекты игр, в которые мы играем. Три из множества интересных анекдотов, которые я получил, могут лучше всего описать столкновение между ожиданиями игроков и реальностью.
Первый исходит от Джоннемана Нордхагена из Dim Bulb Games, автора «Где вода на вкус как вино» , который ответил на мой вопрос о том, какую задачу разработки игры игроки недооценивают, очень простым ответом: что происходит, когда игрок нажимает кнопку?
«Я потратил много часов на ввод данных от игрока.Вроде просто — нажимаешь пробел; ты прыгаешь. Но затем вы начинаете попадать во все частные случаи. Что делать, если игрок приседает? Что, если вы хотите, чтобы пробел также активировал предметы, рядом с которыми стоит игрок? А как насчет игроков, использующих контроллеры вместо клавиатуры? Как насчет того, чтобы позволить игрокам изменить схему управления? Что происходит, когда игра ставится на паузу или в меню? Что, если, дай Бог, это сетевая игра, и вам нужно отправить ее на сервер? Он превращается в систему, которая требует нескольких уровней абстракции, чтобы иметь возможность обрабатывать все возможные вещи, которые могут произойти в игре, когда игрок хочет прыгнуть или нажимает клавишу пробела.»
Второй ответ дан Митчем Дайером, писателем Gotham Knights и Star Wars: Squadrons, который нашел способ ответить на мой вопрос о проблемах разработки игр, которые каким-то образом охватывают практически все. (Раскрытие: Митч Дайер — бывший IGN редактор.)
«Представьте, что вы пишете сцену для игры ААА, где двум персонажам просто нужно встретиться и обменяться некоторой информацией. Скучная версия — они стоят там и ничего не делают, а разговаривают друг с другом. Базовый вариант, это все еще дорого и сложно сделать, потому что вам все равно нужно иметь лицевую анимацию для правдоподобия и захвата производительности, чтобы они не были похожи на роботов », — пояснил он.
«Чтобы было интереснее, вы решаете, что действие этой сцены должно происходить в кафе. Они встречаются, чтобы обсудить что-то за чашкой кофе, отлично. Как писатель, вы только что создали совершенно новый набор — кофейне нужно такие активы, как стулья, столы, меню. Сервер — это уникальное оборудование, и если это тематическая закусочная (скажем, закусочная 50-х, как Pop’s in Archie), теперь у вас есть новые текстуры для ваших шахматных стен, ваших старинных кофемашин, и т. д. и т. д.
«Постойте, — говорит команда художников.Вы хотите, чтобы они на самом деле ПИЛИ кофе? У нас нет имитации жидкости, поэтому, если вы хотите, чтобы официант налил чашку или увидел, как кофе в кружке ведет себя правдоподобно, забудьте об этом. Неважно, нам нужны паровые визуальные эффекты, может быть, какие-нибудь наклейки на стол, чтобы показать пятна от кофе или рваные подушки в кабинах кафе.
Каждое действие, которое персонаж совершает в каждый момент игры, должно быть тщательно продумано, прежде чем что-либо делать.«
» Решения, которые кажутся незначительными — два персонажа обсуждают событие в определенном месте — могут иметь МАССОВЫЕ последующие эффекты.Иногда вы можете позволить себе построить закусочную (и, черт возьми, если вы можете повторно использовать эти активы в другом месте, СДЕЛАЙТЕ ЭТО), и нанять визуальных эффектов и аниматоров, чтобы сделать «простую» сцену, подобную этой. Иногда не получается!
«Ничто из этого не является осмысленным ОБРАЗОМ ИГРОКА … но это потрясло мой мир. Каждое действие, которое персонаж совершает в каждый момент игры, необходимо тщательно обдумывать, прежде чем совершать какие-либо действия … потому что это большая работа из множества дисциплин, чтобы позволить персонажу просто выпить чашку кофе.
И, наконец, вот ответ, который мне дала соосновательница Beans Габриэла Сальваторе, которая открыла свой ответ мне, сказав, что, когда она задала вопрос своей команде, «Art более или менее просто сказала« зубы », за которым последовала куча плачущих смайликов. Продакшн добавил, что «заставить художника открыть JIRA» (наше программное обеспечение для отслеживания задач и управления проектами) ».
Но основная часть ответа Beans через Сальваторе так прекрасно воплощает дух первоначального вопроса: что такое в видеоиграх вещь, которая кажется простой, но на самом деле чрезвычайно сложной для разработчиков?
Ее ответ? Веселье.
«Трудно что-то сделать, сложнее сделать что-то, что функционирует, еще сложнее сделать это весело», — сказал Сальваторе.
Сложно создать что-то, еще сложнее сделать что-то функциональное, еще сложнее сделать это увлекательным.«
» Когда что-то в игре кажется хорошим, это потому, что 1000 микро-решений работают вместе, чтобы создать цельный опыт для игрока. Когда мы говорим об этом с друзьями, мы склонны сводить это к наиболее очевидному описанию. механики: прыжки, когда Марио чувствует себя хорошо — это весело!
«Но насколько это удовольствие зависит от дизайна уровня или показателей, которые определяют максимальную высоту и расстояние, которое Марио может преодолеть своим прыжком. ? Легко ли сделать прыжок приятнее, чем легко преодолеть огромную брешь? Сколько удовольствия приносит игра? Элементы управления? Отображение контроллера и вводы? «? Продолжительное нажатие для прыжка выше увлекательнее, чем двойное нажатие кнопки для прыжка выше? Насколько забавна анимация? От дизайна и внешнего вида персонажа? С высоты персонажа? Как насчет времени в эфире?» ? Высота прыжка? Сколько? Ваш опыт усиливается звуком прыжков? Взаимодействие прыжков, как приземление на Гумбу или удар по блоку? Пауза в воздухе, когда вы прыгнули в предмет? А как насчет улучшения супер прыжка? Бежать в прыжок?
«Если бы вы создавали игру, и одна из ваших основных механик заключалась в том, что ваш персонаж мог« прыгать », на какие все вопросы вам нужно было бы ответить, чтобы заставить ее функционировать, не говоря уже о том, чтобы чувствовать себя хорошо? Каждая механика начинается длинный список вопросов, подобных приведенному выше, 1000 микро-решений, которые должны аккуратно согласовываться друг с другом, и когда он работает должным образом, игроки не должны этого замечать — все это просто для того, чтобы создать ощущение приятного прыжка.»
Ребекка Валентайн, репортер новостей IGN. Вы можете найти ее в Twitter. @duckvalentine .
Здесь все в порядке — Перевод на немецкий — примеры английский
Эти примеры могут содержать грубые слова, основанные на вашем поиске.
Эти примеры могут содержать разговорные слова, основанные на вашем поиске.
Думаю и здесь все нормально.
Думаю у нас все нормально в Словакии.
Спасибо, капитан, но у нас все нормально .
Предложите пример
Все нормально . Вот , из Средиземного моря, Зевс шлет вам привет.
Конечно, в основном это связано с тем, что все нормально, ОК и нормально здесь .
Но помните, здесь все нормально
Все нормально и полностью в рабочем состоянии.
Исправляешь ошибку и снова все нормально .
Тогда если останешься там все нормально — ВСЕ нормально : тело нормально , все нормально .
Все хорошо, все нормально , все отлично .
все нормально , все растет.
Непросто где все нормально если бюджетировать.
Es ist nicht so, dass sich die Probleme in Wohlgefallen auflösen, wenn wir zur Budgetierung übergehen.У тебя все нормально .
Что на самом деле содержится в пищевых добавках
Обновлено в 23:24. 24 ноября 2021 года.
В 1993 году группа спецназа, вооруженная очками ночного видения и штурмовыми винтовками, окружила особняк Мела Гибсона под покровом темноты. Они ворвались в дом и в конце концов обнаружили кинозвезду в халате на кухне.Гибсон поднял руки, и агенты немедленно надели на него наручники, протестуя против того, что он не сделал ничего плохого и, конечно же, ничего опасного. Его преступление? Владение таблетками витамина С. «Вы знаете, как в апельсинах», — напомнил Гибсон агентам и зрителям.
Это был телевизионный рекламный ролик. В крайне серьезном голосе за кадром в рекламе, которая была поддержана адвокатской службой индустрии пищевых добавок, утверждается, что федеральное правительство хочет классифицировать ваши скромные поливитаминные капсулы как лекарств — это слово было достаточно популярным в начале 90-х. чтобы вызвать трещину вместо ибупрофена .Реклама заканчивается суровым предупреждением на черном экране: зрителям следует обратиться в Сенат США, чтобы защитить свои свободы. Если они этого не сделают, в следующий раз их дом может подвергнуться налету.
Кампания имела огромный успех, по словам Кэтрин Прайс, автора книги Vitamania: Как витамины изменили наше представление о еде . В то время правительство рассматривало законопроект, который ослабит контроль FDA в отношении пищевых добавок, гарантируя, среди прочего, что их производителям никогда не придется доказывать безопасность или эффективность своих продуктов, прежде чем продавать их населению.Прайс сказал мне, что люди действительно массово связывались со своими сенаторами, и закон был принят легко. Это изменение полностью изменило будущее производителей пищевых добавок — категории продуктов, обычно называемых витаминами, но также включающих минералы, травы, аминокислоты и другие «диетические вещества». С 1994 по 2016 год количество продуктов на американском рынке пищевых добавок выросло с 4 000 до 80 000; По одной из оценок, в 2019 году рынок стоил более 43 миллиардов долларов. Поскольку люди искали способы укрепить свою иммунную систему во время пандемии коронавируса, отрасль росла еще быстрее.
Когда вы идете по лавке витаминов в Walmart или вводите свои симптомы в Google, вы встречаетесь с бесконечным количеством маркетинговых возможностей, созданных этим законом. Это верно независимо от того, с каким недугом вы пытаетесь справиться, или с материальным препятствием, которое вы пытаетесь преодолеть. Синтетические витамины сочетаются друг с другом и с множеством других веществ в, казалось бы, безграничных вариациях, которые продаются знакомыми потребительскими брендами, кинозвездами или стартапами, поддерживаемыми венчурным капиталом, во многих различных дозировках и форматах.В настоящее время рекламируются смеси пищевых добавок, предназначенные для борьбы с усталостью, для роста волос, для похудания, для повышения сексуальной потенции, для выживания после похмелья. Разнообразие огромно, как и все эти маленькие капсулы. Но если вы запутались, не беспокойтесь: вполне вероятно, что то, что скрывается за всем этим обещанием, очень похоже на ваш средний поливитамин.
Для обычного человека витамин — скользкий термин. Это означает, что в вашей еде прячется невидимая вещь, что-то вроде прохода в аптеке, продукт, который продают вежливые женщины в Instagram и рассерженные мужчины на YouTube. Мультивитамин также скользкий и скорее термин искусства, чем термин науки. На этимологическом уровне это относится к любой добавке, содержащей более одного витамина. Но, по словам Кэрол Хэгганс, диетолога и консультанта Управления диетических добавок Национального института здравоохранения, не существует нормативных стандартов для того, что означает поливитамин , что он должен содержать или что должно обозначаться как таковое. То, что покупатели склонны рассматривать как поливитамины, обычно содержит все или часть рекомендуемой человеком суточной дозы реальных витаминов (исследователи определили 13 важных для здоровья человека витаминов, и они знакомы: C, D, все витамины B. ), помимо ряда минералов (железо, цинк, магний), а иногда и других невитаминных веществ, таких как имбирь и гинкго.
Еще есть других поливитаминов — таблетки, которые обещают все. Эти продукты, которые утверждают, что естественным образом «поддерживают» (мы поговорим об этом слове позже) ровный тон кожи, повышаем продуктивность или успокаиваем нервы, почти всегда кажутся отдельными от Centrum Silver, который принимает дедушка, или жевательных таблеток Flintstones, которые появились. каждое утро рядом с миской детских хлопьев; редко вы встретите слово мультивитамин на их этикетках или в описаниях продуктов в Интернете.Но на уровне питания часто бывает трудно понять, чем эти виды продуктов различаются.
Роскошная велнес-компания Moon Juice продает добавку для роста волос, которая включает в себя все 13 основных витаминов в дозах, аналогичных или превышающих дозировки обычных поливитаминов, а также минералы, которые почти всегда присутствуют в таких витаминах: железо, йод, цинк. (Moon Juice не ответил на запрос о комментарии.) H-Proof, добавка, которая утверждает, что активно уменьшает последствия похмелья, содержит значительный уровень девяти витаминов, а также цинка и калия.(Рэйчел Каплан, соучредитель H-Proof, сказала мне, что добавка компании запатентована и поэтому отличается от других, представленных на рынке. Она сказала, что добавку можно безопасно принимать вместе с поливитаминами.) Список можно продолжать и продолжать: Повысьте свой иммунитет. система! Поддержите здоровье пищеварительной системы! Повысить продуктивность! Даже диетические продукты, такие как 5-Hour Energy Shots, содержат много ингредиентов, совпадающих с мультивитаминами, хотя, по-видимому, ваш мультифаст не содержит более 200 мг кофеина.
Прочтите: Год выпадения волос в Америке
Другие компании идут другим путем к аналогичному направлению, предлагая обширные линейки продуктов, которые позиционируются как дополнительные и настраиваемые — альтернатива универсальному традиционному здравоохранению.Hum Nutrition, продукты которой продаются в Sephora и Bloomingdale’s, предлагает поливитамины, не требующие особого внимания, а также широкий ассортимент продуктов, которые покупатели могут использовать для построения своего собственного образа жизни. Эти вспомогательные продукты имеют такие названия, как Uber Energy и Hair Sweet Hair, и многие из них включают смеси витаминов и минералов, уже содержащихся в поливитаминах компании, иногда с добавлением других трав или экстрактов. Другие добавки — это просто стандартный витамин D или биотиновые добавки, переименованные в Here Comes the Sun или Killer Nails.Линия пищевых добавок Care / of, доступная в Target, предлагает меньшие по размеру, но структурно схожие настройки, со стандартным набором для мужчин и женщин и надстройками для концентрации внимания, энергии или иммунитета. Вы можете купить поливитамины, а затем создать свой собственный поливитамины, возможно, невольно, чтобы взять их поверх них.
Грэм Ригби, директор по инновациям Care / of, сообщил мне по электронной почте, что линия смешивания и сочетания бренда разработана таким образом, чтобы не соответствовать всем известным пределам безопасности для ее ингредиентов. Шона Аминзаде, представитель Hum Nutrition, сказала мне, что система витаминов, разработанная компанией, «нацелена на очень конкретные проблемы со здоровьем и красотой» и что «ключевые ингредиенты подтверждены клиническими испытаниями.”
Сопоставление ингредиентов продуктов друг с другом — это очень подробный процесс. Печать крошечная, числа очень близки друг к другу, а разные производители перечисляют одни и те же ингредиенты в разных заказах и под разными названиями. Если вы делаете покупки в Интернете, некоторые веб-сайты не позволяют увеличивать масштаб настолько, чтобы можно было легко читать списки ингредиентов. Ничто в том, как добавки продаются или упаковываются, не позволяет легко понять или сравнить их для людей, которые их покупают.Нормативные изменения, принятые в 1994 году, означают, что от производителей вообще не требуется раскрывать много информации, в том числе о потенциальных побочных эффектах и взаимодействии лекарств. Если они заявляют о клинических доказательствах эффективности своих продуктов, от них не требуется предоставлять это доказательство для изучения или даже доказывать, что оно существует. Благодаря этой системе люди складывают добавки друг на друга, не понимая, что в них содержится, и не понимают, чего ожидать.
По словам Тода Купермана, основателя и президента ConsumerLab.com, который проводит независимые лабораторные испытания пищевых добавок, продаваемых в розницу, конечный результат для покупателей часто выглядит одинаково, даже если они выбирают разные продукты разных брендов: они принимают по крайней мере один поливитамин, а может быть, эквивалент нескольких. «Обычно вы видите, что маркетологи создают продукты на основе мельчайших доказательств наличия ингредиента, который может иметь отношение к определенному заболеванию», — сказал он мне. «Ожидается, что продукты будут содержать много ингредиентов, если в формуле есть какая-то магия, и, очевидно, это то, к чему [маркетологи] стремятся.”
Поскольку потребление минимального количества определенных витаминов и минералов важно для жизни человека, есть исследования, связывающие их все с множеством процессов в организме. Это означает, что маркетологи пищевых добавок могут рекламировать свои продукты как , поддерживающие или , поощряющие (что важно, а не , вызывающие ) здоровую иммунную функцию, чистую кожу или хорошее настроение, даже если нет доказательств того, что прием большого количества этих веществ приводит к дополнительным эффект. Например, витамин С действительно важен для вашей иммунной системы, и он занимает видное место во многих добавках, повышающих иммунитет, которые стали особенно популярными во время пандемии.Но, как и все витамины и важные минералы, бесконечное количество витамина С не бесконечно полезно. Как сказал мне Хагганс, диетолог из Национального института здравоохранения, его употребление полезно лишь в той степени, в которой большинство людей соблюдают диету. Этот показатель намного ниже, чем мегадозы, содержащиеся во многих добавках для иммунитета.
По словам Хагганса, добавки действительно важны для людей с недостаточным питанием или с особыми заболеваниями. Например, беременным людям необходимо получать больше фолиевой кислоты, чем обычным людям, чтобы предотвратить некоторые врожденные дефекты, а веганы часто не получают достаточного количества B12.Люди, у которых достаточно денег, чтобы составлять индивидуальные схемы приема добавок, редко имеют недостатки. Большинство американцев, если на то пошло, получают все, что им нужно, есть и выходят на улицу. Помимо известных незаменимых питательных веществ, у нас еще меньше понимания того, что — если вообще что-либо — делают другие ингредиенты добавок, и в каких количествах они могут это сделать. Существует множество небольших исследований, многие из которых проводились на грызунах, а не на людях. По словам Хагганса, хотя этот тип исследования имеет решающее значение для ученых, он никоим образом не доказывает, что конкретный эффект может быть экстраполирован на людей при использовании какого-либо конкретного потребительского продукта.
Это та часть, где обсуждение добавок становится сложным. По словам Хагганса, большинство пищевых добавок вряд ли в краткосрочной перспективе навредят здоровому человеку, даже если они содержат мегадозы определенных ингредиентов. В стране, где система здравоохранения так часто недоступна и ненадежна, разве не хорошо, что многие люди хотят делать все, что в их силах, чтобы укрепить свое личное здоровье за пределами этой системы? Разве не хорошо, что жизненно важные питательные вещества широко доступны и довольно доступны? Кого волнует, что некоторые люди относятся к витаминам как к пищевой астрологии? Американцы, как сказал нам Мел Гибсон много лет назад, хотят иметь возможность самостоятельно решать, что происходит в их телах.
Прочитано: Я искал сам
Проблема в том, что индустрия пищевых добавок в ее нынешнем виде гарантирует, что сделать правильный личный выбор с ее продуктами практически невозможно. Поскольку для начала продаж не требуется даже самых элементарных доказательств эффективности и безопасности продукта, это исследование не проводится. Куперман сказал мне, что примерно каждая пятая добавка, которую тестирует ConsumerLab, существенно отличается от того, о чем заявляет. Уровни ингредиентов слишком низкие или слишком высокие.Таблетки не распадаются, чтобы их ингредиенты усваивались организмом. Капсулы на масляной основе становятся прогорклыми. Некоторые добавки содержат пестициды, металлы или настоящие фармацевтические препараты. Прайс рассказала анекдот, который она услышала от химика во время своего отчета Vitamania : во время оценки мужской добавки, которая должна была содержать традиционную смесь китайских трав, химик взломал капсулу, и кусок синей таблетки Виагры упал. из. (В мире улучшения мужских качеств такие вещи встречаются чаще, чем вы могли ожидать.)
Добавки могут быть опасными. Если вы сложите несколько разных типов друг на друга, а затем сложите их поверх витаминов и минералов, которые вы уже получаете с пищей, которые обычно обогащены или обогащены дополнительными витаминами в Соединенных Штатах, вы вполне можете быть мегадозирование большого количества разных веществ, даже не осознавая этого. В краткосрочной перспективе, с большинством ингредиентов добавок, это, вероятно, нормально — они водорастворимы, а это значит, что вы будете выводить излишки с мочой.Но для жирорастворимых витаминов, таких как A, D и E, а также таких минералов, как кальций и железо, по словам Прайса, избыток может накапливаться в тканях организма со временем. Это повышает риск передозировки поливитаминов и может вызвать серьезные проблемы — выпадение волос, обмороки, проблемы с сердцем, судороги, кому и даже смерть. Одно недавнее исследование показало, что каждый восьмой человек сказал, что либо они, либо их ближайшие родственники испытали серьезный побочный эффект после приема пищевой добавки.
Эти условия привлекают плохих актеров.Многоуровневые маркетинговые схемы, сторонники теории заговора и знаменитости, стремящиеся диверсифицировать свои потоки доходов, — все это серьезные игроки на американском рынке пищевых добавок, многие из которых продают продукты, которые чрезвычайно похожи друг на друга, только с другой упаковкой и другой подачей.