официальные правила игры Знак Древних на русском
Настольные игры
Нет в наличии
1 990 руб
Цена на момент, когда товар был в наличии
от 1 до 8 игроков
от 13 лет
от 60 до 120 минут
29.7 x 29.7 x 7.1 см
Цель игры
Исследователи должны накопить нужное число Старинных Печатей, указанное на карте Древнего, до того как трек Судьбы заполниться. Если Древний пробудится, у исследователей останется последний шанс прогнать Древнего. Битва игрока с Древним, почти всегда оканчивается неудачей и смертью.
Подготовка к игре
- Установите стрелку часов на XII (полночь). Затем разместите Лист Входа и все кубики рядом с часами.
- Выберите Карту Древнего (случайно или по согласию с игроками) и разместите ее рядом с часами.
- Создание Логова Монстров: Разместите маркеры монстров в крышке коробки или другом непрозрачном контейнере, из которого их можно будет доставать. Это место известно как логово монстров. Если Древний — Nyarlathotep, добавьте маркеры масок Монстров в логово.
- Подготовка Приключений: Перетасуйте колоду карт Приключений (карт Иных Миров не используются) и разложите шесть карт ниже Часов и Листа Входа в два ряда по три карты. Затем перетасуйте колоду Карт Иных миров и расположите рядом.
Знак Древних
Готов ли ты к встрече с монстрами?
1 990 руб
Знак Старших Богов | Лавкрафт вики
Знак Старших (Знак Древних) (англ. Elder Sign) — мистический защитный символ в мифологии Ктулху.
Они выкопали яму в три локтя глубиной и два шириной и с помощью заклятий засадили в нее Злого Духа, после чего закрыли яму… и вырезали знак, который называется Знаком Старших. Потом они… закопали яму. Старый индеец сказал, что никто не должен подходить к этому месту, иначе Злой Дух выберется из ямы, если только кто-то случайно сдвинет камень с изображением Знака Древних.
(с) Говард Ф. Лавкрафт, Август Дерлет. «Таящийся у порога» (1945)
Изначально придуман Говардом Ф. Лавкрафтом, но стал популярен и широко используется в поп-культуре — в том числе в компьютерных и настольных играх — в виде, придуманном другом, учеником, издателем и последователем Лавкрафта Августом Дерлетом.
Впервые упоминается в повести Г.-Ф. Лавкрафта «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» (1927):
Подойдя к другому двору, где было многолюдно, он спросил о богах, верно ли, что они часто пускаются в пляс на Лерионе, но фермер и его жена в ответ лишь изобразили Знак Древних и показали ему дорогу к Ниру и Ултару…
Что касается внешнего вида Знака Древних, то сам Г.-Ф. Лавкрафт изобразил его собственноручно, но не в каком-либо своем произведении, а в письме своему другу, американскому поэту, прозаику, художнику и скульптору Кларку Эштону Смиту, датированном 7 ноября 1930 года. В изображении Лавкрафта Знак Старших представляет собой косую черту с тремя короткими ответвлениями с одной стороны и двумя — с другой, напоминая ветку:
Однако в написанной годом позже повести «Морок над Инсмутом» (1931) старый алкоголик говорит, что Знак Древних, возможно, напоминает свастику:
В некоторых местах только мелкие камни повсюду разбросаны — вроде амулетов — с какими-то на них подобиями знаков, которые ты бы нынче назвал свастикой. Может, это вообще Знаки самых Древних тварей…
В этой повести Знаки Древних определенно используются для защиты от Глубоководных — ужасающей расы разумных амфибий, приходящей из морских глубин.
Изображение «Elder Sign», использующееся в настольных играх.
Тем не менее, самой известной и часто используемой версией Знака Старших стало описание, придуманное Августом Дерлетом и впервые данное в повести «Таящийся у порога» (1945), написанной Дерлетом на основе двух набросков Г.-Ф. Лавкрафта:Существует и третий вариант Знака Древних, созданный американским писателем, литературным критиком, исследователем творчества и последователем Г.-Ф. Лавкрафта Лином Картером. Этот вариант появляется в рассказе Картера «Ужас в галерее» («Зот-Оммог») (1976) и сочетает в себе описание Дерлета и рисунок Лавкрафта.
В Книге Иод, одной из многочисленных тайных книг мифологии Ктулху, созданной другом и последователем Лавкрафта Генри Каттнером, Знак Древних — это мощное оружие против слуг Ктулху и Внешних Богов.
Описание игры «Знак древних» — Настольные игры: Nастольный Blog
Представляю описание игры Elder Sign, присланной на конкурс обзоров читателем по имени Вячеслав. Автор достаточно подробно рассказывает о компонентах и правилах игры и отмечает, что при всей случайности игры с кубиками у игроков есть шанс повлиять на исход бросков. Общий вывод: Знак древних — отличная игра для компании.
Есть такая замечательная игра Ужас Аркхема и есть так сказать спин-офф к нему в виде Знака древних. Сегодня речь пойдет именно о этой игре, а именно о Знаке древних.
На первый взгляд игра намекает назвать себя Аркхем для бедных, но она хорошо играется и теми кто не знаком с про родителем и теми кто играл до этого в Аркхем. Игра на 1-8 человек, партия 60-120 минут. Суть игры в том что существо называемое древним хочет пробудится и прорваться в наш мир. Что бы этому воспрепятствовать надо собрать достаточно печатей древних что бы запечатать древнего, для этого отправляетесь в древних музей, короче сплошная древность и масленое масло. Играете вы одним из 16 сыщиков, реди этих якобы сыщиков присутствуют бомж, психолог, студентка и черти кто еще.
Состав игры:
Правила игры
1 циферблат
1 стрелка часов
1 пластиковое крепление (для стрелки часов)
6 зелёных кубиков
1 жёлтый кубик
1 красный кубик
1 лист входа в музей
80 больших карт, а именно:
16 карт сыщиков
8 карт Древних
48 карт приключений
8 карт Иных миров
76 маленьких карт, а именно:
12 карт простых вещей
12 карт уникальных вещей
12 карт заклинаний
8 карт союзников
32 карты Мифа
147 картонных жетонов, а именно:
16 фишек сыщиков
30 жетонов рассудка
30 жетонов здоровья
15 жетонов улик
22 жетона монстров
5 жетонов монстров-масок
12 жетонов безысходности
17 жетонов Знаков Древних
Перед началом игры выбираете против какого древнего вы будете играть, их тут 8 и все со своими именами, условиями победы и де-баффами. Потом можно выбрать или вытащить случайно себе сыщика, они тоже все имеют разное количество параметров и свои уникальные способности. У сыщиков есть два показателя – это здоровье и рассудок опускание любого из двух показателей до 0 или ниже ведет к смерти. После того как все всё выбрали, раздаётся имущество сыщиков, количество здоровья и рассудка так же имущество и вся попутная информация есть на карточках сыщиков.
Далее подготавливается игровое поле, но так как игра карточная то строго поля нет. Есть часы для подсчета времени, карта входа в музей и карты заданий. Выкладываются 6 карт приключений, после прохождении которых они заменяются на следующие из колоды. Карта входа в музей почти не нужна, на ней описаны цены на лечения и покупку вещей. Часы нужны для понятия когда наступает следующий день и разыгровки мифа.
Карты приключений состоят из символов которые надо будет вам выкинуть в ходе прохождения этого приключения, либо по порядку либо выборочно, обычно по 3 комбинации. После выкидывания нужной комбинации кубики остаются на карте и вы выкидываете дальше требование карты, если же после броска не можете закрыть не одной комбинации то изымаете один кубик и снова пытаетесь, так же после фейла вы можете сфокусироваться на одном кубике и потом сразу выложить его для выполнения. По началу все выглядит немного непонятным, но, почитав правила, все поймете. Правила не сложные и составлены хорошо, много примеров. Каждый день разыгрывается карта мифа которая приносит новый геморрой нам на день.
После моего невнятного пересказа правил перейдем к тому как вообще это все играется. В начале хода выбираете приключение, если нет вещей в помощь, то что-то простое, если есть вещи на дополнительные кубики, то приключение где дают за награду заветный знак древних. И начинаете метать как карась икру, точнее кубики. 6 зеленых обычных вы получаете по умолчанию, если карта мифа или приключений не блокирует один. С помощью вещей берете дополнительно красный или желтый, а то и оба сразу кубика. Во время бросков молитесь богам вуду или покровителю рандома, ну тут всё зависит от ваших религиозных предпочтений. Если выпадает что надо, то кладете на карту и кидаете дальше что бы выполнить все требования. Ежели не выкидываете, то смотрим может наш герой имеет способности могут помочь или есть улики что бы перекинуть кубик, в общем пытаемся считерить абилками. Ну если и после танцев с бубном алтайских шаманов тоже нечего не вышло, делаем фокус на кубик, помогает когда выпало почти то что нужно, убираем один кубик и снова пробуем, и так пока выполним карту или не сможем это сделать из за отсутствия кубиков. В принципе игра не лишена должной части рандома, но этот рандом подправляется внутри игровыми предметами или обрядами с кровью девственниц на удачу за игровым столом.
Ну вот так вы потихоньку вы зарабатываете награды и среди них добываете заветные знаки древних. При невыполнении заданий в приключении вы получаете ущерб который для каждой карты свой. Зачастую отнимают здоровье и рассудок, но иногда добавляют жетон на трек безысходности, трек находится на карте древнего и ежели его заполнить раньше чем наберете печатей то древний вылезает и устраивает вам и вашим друзьями устраивает «карнавал». Победить древнего достаточно тяжело и если нет много тех вещей или показателей по которым он бьет то вы скоро помрете. Древние снимают за удар улики или вещи и бьют они раз в сутки. Написано что игра максимум на 8 человек, но игру в 8-ом я плохо представляю ибо после хода вы перематываете часы на 3 часа в сутках тут 12 часов, то есть 4 хода. Вы будете провтыкивать миф в ожидание хода. Больше чем в 4-ом играть не советую иначе может начать тошнить от ожидания хода и просмотра миллиона бросков кубиков. В 2-4 играть отлично. Одному играть желательно сильными сыщиками.
Многие говорят о том что игра достаточно проста, ну тут как бы у вас почти нет шансов умереть ибо когда вы идете на приключение вы четко знаете сколько вам отнимут в случаи не выполнения. Поэтому можно просто идти лечится перед сложным приключением. Единственное место это карты где за ужас выпавший на кубиках вы получите урон, но такие кубики можно перебросить уликами или скинуть карты вместо потерь, а еще у бомжа в имуществе есть собака и можно отдать ее. Мы за 20+ сыгранных игр не разу не пробудили древнего.
Игра знак древних как по мне — отличная игра для компании, легко играется. Правила не сильно мудреные. Так же она сделана отдаленно по романов Говарда Лавкрафта. Для тех кого она кажется легкой думаю смогут добавить не много хардкора путем изменения правил.
Знак Двери (цикл «Знаки Древних»)
О Древних сказано что они ждут за Вратами.Врата и есть Дверь в миры Древних.
Но так как Древние всегда есть, были и будут, а также находятся везде, то Дверь, прежде всего, открывает Проход в нашем сознании для контакта с Ними.
И тогда она становится Вратами Посвящения.
Также Дверь может открывать Проход и в пространстве нашего мира при определенных благоприятных конфигурациях звезд и тогда место в пространстве открытой Двери в миры Древних становится патогенной зоной любого масштаба — от полтергейста до зон магнитной и прочих аномалий.
В этом случае Дверь становится местом Перехода между мирами.
Запечатленная на любом материальном носителе (желательно натурального, природного происхождения), и прорисованная как Знак, Дверь становится символом Перехода (в обоих направлениях).
Также Дверь обозначает Границу Миров.
Это очень древний и распространенный Знак, хотя мало изученный и редко используемый.
Рисунок Двери, как все Знаки Древних, очень прост. Хотя и кажется примитивным, но имеет довольно глубокий эзотерический смысл.
Две вертикальные линии и одна горизонтальная, рисуется буквой П от края угла плоскости, где происходит преломление пространства.
Дверь как Знак входит в категорию магических символов под названием Врата и по конфигурации, переложенной в двух-мерное измерение, напоминает заглавную букву П, а в трехмерном — обычные двери в реале.
Двери бывают простыми или прямоугольными, а также в форме Арки.
Квадратная или круглая форма Портала также присуща знаку Окна, которое по функционалу приближена к знаку Двери и тоже является Вратами, естественно при правильном прописании и ритуальном магическом использовании.
Окна больше известны как магические Печати.
Классические Двери как Врата можно найти в Некрономиконе Саймона в Посвящении в седьмые Врата Зонэй — Ниниб-Адар.
Ниниб у ассирийцев отождествлялся с Сатурном.
Седьмые врата, как последние из Врат Посвящений, ведут за границы Солнечной Системы.
Это означало, что после их прохода, практик выходил из влияния Молодых (планет Солнечной системы) и попадал под влияние фиксированных сверх-мощных звезд и созвездий, которые являлись Вратами к Древним.
Примечательно, что у Саймона знак Двери встречается в двух из семи Врат — в первых Вратах Нанна-Син и последних — Ниниб-Адар.
Во Вратах Нанна-Син (который отождествлялся с Луной), Дверь имеет форму Арки.
Арка является Навья-Проходом в мир знаний, испытаний, смерти.
Примечательно, что знак Двери-Арки Нанна-Син имеет 7 горизональных полос, которые означают количество Посвящений или Врат. Двое из которых подписаны, конкретно 3-и или Врата Инна-Иштар и 5-е Врата Нергала.
Последние Врата Ниниб-Адара подписаны только с левой строны.
Остальные Врата изображены в форме Знака Окон (квадратных).
Также следует отметить, что Двери бывают Открытыми или Закрытыми, с Сигилом или подпись Духа на самой Двери, или Пустыми Проемами, с одной или несколькими Рамками по контуру, которые, в свою очередь, также бывают Подписанными или Без Подписей или знаков. Все это имеет свое мистическое значение.
В частности, у Саймона подписаны или имеют Печать Духа на самих Вратах только первые Врата в виде Арки, остальные — с открытыми пустыми проемами.
Подпись на Вратах означает, что именно данную Сущность практик вызывает через Портал в мир реала.
Подобные подписи имеют все Гоетические Печати, Врата Джона Ди и основная масса Печатей (Окон и реже Дверей).
VASSAGO. Гоетическая Печать-Окно круглой формы.
Врата-Двери Йоггот по Джону Ди
Пустой проем означает, что контакт открыт для «выхода» и общение предполагается не только в реале.
Вторые Врата-Окно Нэбу (Меркурий) по Саймону.
Когда хотят закрыть Врата, то рисуют на них либо ручку, либо знак в виде перечеркнутого кружка.
Защитный амулет по Саймону, который закрывает Окна как Порталы выхода Духов.
Что касается подписей на рамках и количество самих рамок (как на Дверях, так и на Окнах), то факт их наличия или отсутствия, как и количество, особого значения не имеет.
На рамках обычно прописывают либо Имя Духа, либо Охрану, либо пожелание автора, их рисующего и открывающего.
Поэтому, что бы понять смысл, надо рассматривать каждый конкретный случай в отдельности.
Рамки также могут быть с косыми линиями на углах, что дает обьемный эффект, наподобие зеркального Прохода.
Такие Проходы означают Порог Невозврата, это своего рода Лабиринты, обычно Смерти. Зачастую они означают не физическую Смерть, а духовную, Перерождение, Посвящение в Традицию.
К примеру такие «обьемные» рамки имеются на Вратах Иннаны-Иштар (3-е Врата по Саймону) и Нергала (5-е).
Возможно поэтому, именно они и отмечены на «входящих» Вратах Нанна-Син, о чем упоминалось выше.
Врата Иннаны-Иштар (Венера).
Врата Нергала (Марс).
Самое простое применение Дверей и Окон, конечно же, их использование для вызова Духа или открытие Прохода на другой план.
Также можно их применять в Черной Магии, к примеру, рисовать на стенах (отодвинув мебель чтобы не было заметно), либо рукой как воображаемым углем.
Таким образом, будут открываться Проходы в параллельные миры, которые не закрываются простым их стиранием.
Как писалось выше, надо рисовать ручку или Знак Закрытия и только после этого стирать, если этого не сделать, то Проход останется открытым надолго, в идеале — он будет работать постоянно.
Для вызова демонических сущностей рисуют Двери на Северной и Западной стороне.
Такие Двери можно рисовать на потолке и полу, но в этом случае они будут открывать проходы в Миры Смерти.
Зеркала также являются Вратами-Окнами, а поставленные на пол — Дверьми, в параллельные миры. Такие двери хорошо использовать на различного рода ритуалах.
Обычно эти Знаки Древних рисуют на бумаге, хотя в классике, желательно это делать на камнях или стенах, в крайнем случае, можно рисовать и в воздухе.
Настольная игра Знак Древних / Обзор / Правила / Фото / Видео
Обзор настольной игры Знак Древних
Мир Говарда Лавкрафта
Говард Лавкрафт, или как его еще называют «Отец ужасных историй про древних монстров». Он пишет рассказы, сюжеты для которых черпает из своих снов, своих кошмаров. Многие считают его безумцем, многие гением. Все близкие для него люди либо погибали, либо попадали в психиатрическую лечебницу. Писатель мог видеть то, что не было доступно другим, нечто ужасное. Он умер в нищете и в безызвестности. Его завораживающие истории стали популярны уже после его смерти. Теперь и вы можете рискнуть и окунуться в мир Говарда Лавкрафта в настольной игре Знак Древних!
Что предстоит делать
Судьба человечества решается в старом, Богом забытом музее. У его дверей оказываются совершенно разные люди, от юной монахини до археолога, гангстера или профессора наук. Все они выполняют роль сыщиков.
В Знаке Древних игроки не выступают соперниками, это кооперативная игра от 1-8 человек, в которой итог будет для всех один, победа или поражение.
Наша задача остановить одного из Древних, который стремится попасть в наш мир. Для этого необходимо выполнять задания. Главная наша цель — зарабатывать печати. Собрав необходимое их количество, а для разных Древних оно отличается,можете праздновать победу. Таким образом вы запечатываете Древнего и останавливаете гибель всего мира.
Неудача в игре, или просто случайные события приближают пробуждение Древнего. Если этот момент настал до того, как вы собрали все печати, то готовьтесь к самоубийственной битве!
Кто захочет купить настольную игру Знак Древних
В Знаке Древних многое решает удача, потому тем, кто не любит рандом, игра не придется по вкусу. Разобраться в правилах не сложно, но потребуется провести одну партию с книжкой в руках. Это одна из тех игр, после которых у вас остается история. Вы бродите по темным коридорам музея, теряете товарищей и каждый раз с замиранием сердца ждет полуночи.
Знак Древних — это настольная игра для тех, кто любит пощекотать себе нервы, она отлично подойдет для компании, а играть в нее рекомендуется вечером, или даже ночью, так вы лучше проникнитесь атмосферой того ужаса, что породил Лавкрафт!
Правила настольной игры Знак Древних
Подготовка
Коробка оформлена в стиле серии Ужас Аркхема и как и оригинал, полна разнообразных качественных компонентов.
В начале игровой партии стрелка часов устанавливается на полночь. Рядом с часами размещается карта входа в музей и карта одного из восьми Древних.Колода приключений перемешивается и раскладываются первые шесть карт. Игроки выбирают себе исследователей, чьи фигурки отправляются на вход. Все сыщики получают необходимое количество жетонов разума и тела, а так же указанное на их карте имущество из соответствующих и заранее перемешанных колод.
Начало
В конце подготовки, по правилам настольной игры Знак Древних, открывается первая карта мифа. Такие карты и представляют основную угрозу для игроков. Верхняя область карты привносит в игру мгновенный эффект, а нижняя длительный, который продержится в игре до следующей полуночи.
Текст с карт Мифа может добавлять жетоны безысходности на лист Древнего, заставлять игроков терять очки тела, разума, предметы, или даже блокировать некоторые кубики. Если лист Древнего заполнится жетонами безысходности, он пробудится и атакует сыщиков. Но если они соберут достаточное количество знаков древних, они помешают его пробуждению и победят в игре.
Карты приключений
В свой ход сыщик отправляется на одно из доступных приключений. Каждая карта приключений содержит набор заданий, который необходимо выполнить для его завершения. Задания сводятся к тому, чтобы выбросить на кубиках специальные символы, указанные на карте.
Игрок бросает кубики и смотрит на выпавшие значения. Если комбинация подходит хотя бы к одному заданию, то игрок может расположить эти кубики на карте и бросить кости снова.
Если выпавшая комбинация не позволяет выполнить хотя бы одно свободное задание и при этом хотя бы на одном из кубиков выпало значение Ужаса, то по правилам игры игрока ждут соответствующие потери, указанные на карте Знака Древних.
Если Ужаса не выпало, штрафа удается избежать. После этого игрок может решить, продолжать ему попытки выполнения задания, или отказаться от него.
Если он пытается снова решить задачу, он лишается одного кубика и продолжает. При желании игрок может даже сохранить один кубик из предыдущего броска на своей карте исследователя.
Далее игрок берет все оставшиеся кубики и повторяет попытку броска. Если же участник не может или не хочет выполнить оставшееся задание на карте приключения, он убирает с нее все кубики. Все задания придется выполнять снова.
Если игрок успешно завершает все задания карты за свой ход, он получает соответствующую награду. Если задание не выполнено, игрок терпит указанные потери.
Награда
Награды за карты приключений — самый простой способ получить знаки Древних, необходимые для победы в игре и прочие бонусы.
Наказание
Среди наказаний чаще всего случаются потери разума или тела, а иногда даже добавление жетона на лист Древнего. Вне зависимости от того, удалось ли исследователю завершить приключение, в конце своего хода он сдвигает стрелки часов на три деления вперед. А каждые двенадцать часов открывается новая карта мифа.
Очки трофеев
Завершая приключения и побеждая монстров, участник получает очки трофеев, которые можно потратить на покупку различных бонусов на входе в музей. Так же можно посетить бюро находок, кинув один кубик и получив положительный или отрицательный эффект.
Бой с Древним
Если Древний просыпается, немедленно начинается бой. На карте Древнего, так же как и на карте приключений есть задания. За каждое успешно выполненное задание с Древнего снимается один жетон. Если таким образом победить его не удалось, стрелка передвигается на три часа вперед и свой ход начинает следующий игрок.
Победа и поражение
Каждые двенадцать часов Древний производит атаку на всех исследователей. Погибшие в результате этой атаки выбывают из игры. Если погибнут все, победит Древний, а если игрокам удастся снять последний жетон с его карты, то победа достанется им.
Знак Древних — это отличное пополнение в семействе Ужаса Аркхема, особенно для тех, кому оригинальная настольная игра показалась слишком сложной. Партии здесь проходят гораздо проще и быстрее, но при этом добавилось еще больше кубиков и соответственно случайности.
Игра Знак Древних | Освойте все правила Ужаса!
Мир Говарда Лавкрафта поражает умы и воображение людей всего мира до сих пор, а монстры бога Ктулху наводят ужас с телеэкранов и страниц книг. В мире господина Лавкрафта обитают не только боги, монстры, но существуют и множественные артефакты, а потому всё это и было собранно в настольной игре Знак Древних (Elder Sign).
Но необходимо заметить, что данная игра выглядит несколько более простой, нежели Ужас Аркхэма, поэтому именно первое знакомство с настольным миром знаменитого писателя все же рекомендуется начинать именно с данной игры.
Знак Древних представляет она собой, с одной стороны, и путешествие по музею города Аркхэм, а, с другой, погружение в мир ужасов и страхов. Аркхэм – небольшой городок штата Массачусетс, в котором находится центр всего ужаса и зла, что существует в нашем мире. В местном музее находится необычайно огромная коллекция артефактов, которые обладают такой силой, что в 1926 году образовался портал между нашим миром и потусторонним, в результате чего монстры, ужасные и сильные решили покорить наш мир себе. Такова основная составляющая сюжета игры, согласно которому герой-игрок должен спасти мир и закрыть порталы богов.
Особенности игры
Но у игры помимо легендарного мира, использованного в сюжете, множество и иных особенностей. Так, например, в ней нет привычного всем игрового поля. Точнее, оно будет создаваться самим игроком из карт, что находятся в коробке с игрой. Про карты стоит сказать отдельно, ибо изображения на них выпилены необычайно красиво и завораживающе, что только способствует глубокому погружению в сказочный мир. Более того, все карты имеют определённое назначение, некоторые являются входами в музей, некоторые – описывают задания, другие же – представляют собой миры или монстров. И игроку предстоит путешествовать именно по картам, а это уже не совсем привычно для настольных игр. Но и кроме карт, существуют здесь и фишки, и кубик для отсчета ходов, а также наборы заклинаний, союзники и монстры, предметы и книги.Карты Древнего ужаса.
Вот только принцип хода может показаться многим слишком запутанным. Дело в том, что, чтобы пройти в какой-нибудь зал музея потребуется выполнить задания под знаками «ужас+ смерть+знания», а для этого, данные показатели еще должны выпасть на кубиках. Но ведь кубики могут упасть совершенно по-разному. Поэтому часть заданий выполняем и откладываем в сторону, а ненужные кубики трясем еще раз, пока не выпадет что-то нужное. Если не выпало, ход переходит к другому игроку, а если выпало – выполняем задание и собираем в копилку необходимое условие на проход. Вот только при каждом последующем броске кубиков за один ход, один будет теряться, а значит и шансов будет все меньше.
Но всегда помощь приходит неожиданно, и именно карты заклинаний и союзников смогут сохранить ваши кубики, увеличить их количество, и тем самым способствовать тому, чтобы задание было выполнено и игрок смог пройти в зал или на этаж. Но одновременно с этим, на часах будет отсчитываться время – игровое. По три часа на ход, а затем ровно в 12 часов ход сделают монстры, будет прочитана соответствующая карта легенды, которая… не будем об ужасах!
Резюме
Знак Древних – это и погружение в захватывающий мир ужасов, приключений и исследований, ибо в течение не одного часа игрокам предстоит собрать все артефакты и закрыть портал, предотвратив проникновению монстров в наш мир. Но успеть нужно до 12 часов, а иначе битва неминуема. Впрочем, ради битв многие игроки временят с закрытием порталов, ибо монстры Шуб-Нигурата или Итаквы настолько интересны, а игроки настолько сильны, что попросту бродят по музею и неторопливо собирают артефакты. В этой игре интересно все, при разном темпе игры!
Видео обзор игры Знак Древних.Настольные игры. Знак Древних. Опасная экскурсия по музею.
Страшилки, ужасы и кошмары — одно из популярных развлечений людей. С самого детства мы ищем под кроватью жутких существ, а повзрослев, с интересом наблюдаем за призраками, духами, полуистлевшими зомби и прочей нечистью. Некоторые прогрессивные умы стараются классифицировать этот пугающий хаос и создают миры, попав в которые человек имеет все шансы не вернуться обратно. В один из таких миров мы сегодня и отправимся. На Розовом диване — рассудоктеряющая настольная игра Знак Древних (Elder Sign).Обычно музеи посещают для того, чтобы посмотреть на реликвии и восхититься искусством живописцев. Музей в городе Аркхем посещать обычным людям не рекомендуется — в здании живут монстры, готовые растерзать любого, осмелившегося вступить на их территорию. И это ещё не все неприятности… Совсем скоро из недр хранилища артефактов должен появиться Древний, который уничтожит весь мир. Вся надежда на горстку отважных сыщиков, готовых уничтожить пусть не всё зло, но хотя бы его часть, включая Древнего.
Если вы абсолютно не цените свою жизнь, жаждете смертельных приключений и готовы навсегда остаться в мире страха и ужаса, то составляйте завещание и подходите к музею ровно в полночь. Вас ждут незабываемые последние минуты жизни…
Внутри небольшой коробочки находится множество карт и жетонов, комплект кубиков, часы и путеводитель по музею Аркхема. Всё остальное пространство наполнено ужасом, который поглотит каждого, кто поднимет крышку.
Перед тем, как посетить музей, сыщики могут поправить здоровье, окрепнуть разумом, испытать судьбу в местном «Бюро находок» или зайти в магазин за полезными предметами. Обо всём этом нас уведомляют информационные таблички, расположенные при входе в здание.
В башне музея расположены часы, единственная стрелка которых перемещается по кругу строго по три часа за шаг. Каждый раз, когда она показывает полночь, случаются большие неприятности… Часовой механизм выполнен из толстого картона, а стрелка держится на пластиковой заклёпке.
Основное оружие сыщиков — шесть одинаковых зелёных шестигранников. При благоприятных стечениях обстоятельств можно дополнительно получить жёлтый или красный кубики (иногда и оба сразу). Все возможные символы представлены на фотографии: на жёлтом кубике значок «ужаса» (центральный кубик в нижнем зелёном ряду) заменён на четыре увеличительных стекла, а на красном — джокером, который может принимать любое значение.
Игроки могут выбрать себе одного из 16 сыщиков. Каждому персонажу соответствует карточка с индивидуальными свойствами и маленький жетон с портретом.
Отправляясь в опасный путь необходимо иметь здравый рассудок и крепкое здоровье. К сожалению, к концу пути оба этих параметра будут находиться в плачевном состоянии. Контролировать жизненные показатели помогут 30 красных жетонов с «сердцем» и аналогичное количество синих «капелек разума».
Если сыщику повезёт, то он отыщет в тёмных коридорах музея одну из 15 улик (отпечаток ботинка) и сможет перебросить кубики во время боя. 17 кругляшков со Знаком Древних позволят победить существо, поклявшееся уничтожить весь мир (для победы необходимо набрать внушительное количество этих пятиконечных символов).
12 крохотных жетонов «безысходности» размещаются при определённых обстоятельствах на карточке Древнего и приближают час его появления.
Каждые 12 часов на сыщиков будет действовать одна из 32 карт «мифов». Какие только напасти не свалятся на голову отчаянных борцов с нечистью! Хорошо, что, побеждая врага, игрок получает приз.
Пополнить снаряжение можно простыми (12 карт) и уникальными (12 карт) вещами, попросить помощи союзников (8 карт) и произнести заклинание (12 карт).
Противостоит сыщикам армия монстров под предводительством одного из восьми Древних. Если команда не соберёт необходимое количество Знаков Древних (указанно в центре карточки), игрокам придётся вступить в неравный бой с самым кровожадным существом на Земле.
Армия Древнего состоит из 22 обычных монстров и 5-ти монстров в масках. Монстры существенно усложняют прохождение очередного приключения и доставляют команде много неприятностей.
В музее игроков ждёт 48 карт приключений (справа) и 8 иных миров (слева). Учитывая, что во время игры вы не откроете и половины этих карточек, предотвращать вторжение Древнего в наш мир будет интересно на протяжении длительного промежутка времени.
С наступлением ночи…
Установите стрелку часов на цифру «12», расположите в центре стола циферблат и картонку входа в музей, положите неподалёку кубики и жетоны, рассортированные по типу. Перемешайте карты Древних и открыто выложите одну карточку на стол — данный персонаж будет оказывать влияние на игровой процесс. Выложите в центр стола 6 случайных карт приключений, оставшуюся стопку расположите неподалёку картинкой вниз. Рядом (картинкой вниз) разместите колоду Иных миров, стопки карт вещей, союзников, заклинаний и мифов.
Жетоны монстров поместите в мешочек и перемешайте. Примечание: увы, мешочка в комплекте нет, что очень странно. Согласно правилам, жетоны необходимо вводить в игру случайным образом и сделать это без дополнительного аксессуара затруднительно.
Каждый игрок выбирает себе лист персонажа. Обратите внимание: внизу указано особое индивидуальное свойство сыщика. Соберите команду таким образом, чтобы её участники могли помогать друг другу в бою. Справа внизу указаны символы вещей и улик, которые получает сыщик перед началом игры — возьмите соответствующее количество карт.
Справа и слева от портрета персонажа приведены его жизненные показатели — разместите на «колбах» указанное количество жетонов «рассудка» и «здоровья». Заключительный штрих — к каждой карточке персонажа прилагается жетон с портретом. Положите маленькую картонку на центральный вход музея.
Первый игрок снимает верхнюю карту со стопки мифов. Приключение начинается…
Перед началом игры необходимо познакомиться с Древним. Слева внизу — проклятие, обрушивающееся на сыщиков и действующее на протяжении всей игры. Справа внизу — свойство Древнего, активирующееся только во время финального боя с ним. Прочтите этот текст внимательно и заранее постарайтесь подготовиться к неприятностям. Справа вверху — трек пробуждения. На данные кружки будут размещаться жетоны, и когда весь трек заполнится — Древний пробудится и вступит с сыщиками в бой.
Число в центре — количество Знаков Древних, которое необходимо собрать для уничтожения Вселенского Зла и досрочной победы сыщиков. Жетоны зарабатываются в локациях и получить их очень сложно, поэтому заранее на победу не рассчитывайте.
Ещё одна неприятность, действующая на сыщиков — карты мифов. Текст, указанный на них, действует каждые 12 часов, затем открывается новая карта, старая уходит в сброс и так далее. Игроки ходят по очереди и могут либо посетить музей, либо воспользоваться бонусами при входе.
Войдём в музей.
Поместите жетон сыщика на карточку приключения и возьмите все доступные кубики. Используя специальные карты из снаряжения можно добавить к зелёным кубикам жёлтый или красный, но только на текущий ход и только конкретному сыщику (обмениваться вещами запрещено).
В центре карты изображены задания, которые сыщик должен выполнить для уничтожения монстра. Наградой послужит сама карточка (в зелёном круге указана её стоимость) и бонусы (и не только), указанные в правом нижнем углу карты. В случае провала на сыщика действует проклятие, указанное в левом нижнем углу.
Бросаем все кубики и размещаем необходимые значки на карточке приключения. Результат броска должен соответствовать одному из заданий (горизонтальный ряд символов). Задание необходимо выполнить целиком за один бросок. При этом только одно задание может быть выполнено после броска кубиков (даже, если можно выполнить два). Например: знак ужаса и два черепа должны присутствовать одновременно на выпавших гранях по результатам одного броска.
Сыщику повезло, он берёт один кубик и размещает его на карте. Первое задание выполнено, осталось второе. Игрок одержит победу над монстром, лишь выполнив оба задания в течение своего текущего хода.
Второй бросок оказался неудачным: необходим ещё один череп. В обычных условиях сыщик мог отложить в сторону один кубик и вновь попытать счастья. К сожалению, среди выпавших значений есть знак «ужаса», а на карте указано, что в случае невыполнения задания и одновременном выпадении символа «ужаса», игрок должен покинуть локацию. Это провал…
Все кубики убираются с карточки и размещаются рядом, жетон сыщика остаётся на карточке, а игрок получает штраф, указанный в левом углу карты локации. В данном случае он лишается одного разума и двух пунктов здоровья (снимите жетоны с карточки).
Предположим, что удача была на стороне сыщика, и он выбросил необходимую комбинацию. В таком случае игрок перемещает жетон сыщика на картонку входа в музей (или жетоны сыщиков, если в локации ещё кто-то застрял ранее), получает карточку и все бонусы, указанные в правом нижнем углу. На место взятой карты немедленно выкладывается новое приключение.
Некоторые пройденные приключения открывают врата в Иные миры. В таком случае со стопки снимается карта Иного мира и вводится в игру, как дополнительная локация.
К сожалению, помимо бонусов сыщик может заработать и неприятности…
Начнём с бонусов. Победив монстра, можно заработать Знак Древнего и полезные предметы. Печать поступает в общий банк, а предметы достаются сыщику, победившему в битве. Количество предметов не ограничено, но передавать или обменивать их с товарищами по команде категорически запрещено.
Бонусы позволяют откладывать кубики с необходимыми значениями, перебрасывать любое количество шестигранников без штрафных санкций, менять значения граней на желаемые и так далее. Очень полезные карты, без которых не получится победить в этой битве. Увы, предметы одноразовые и сбрасываются после использования.
Помимо бонусов, игрок может выпустить на волю монстра (крайний левый значок белого поля карты на фотографии выше).
Возьмите мешочек и достаньте из него количество жетонов, равное числу символов монстров на карточке. Прямоугольные картонки необходимо размещать на картах приключений в местах, отмеченных белой рамкой. Монстр размещается поверх белого квадрата, заменяя старые задачи новыми. Отныне игроку необходимо победить монстра и выполнить оставшиеся задания на карточке.
Некоторые монстры или локации могут блокировать кубики (значок «замка» с цветом шестигранника). Пока локация не будет очищена от монстров, кубик будет недоступен сыщикам (некоторые персонажи могут обходить это свойство).
При уничтожении монстра игрок получает его жетон, на обороте которого указана ценность существа (аналогично ценности карты приключения, указанной в зелёном кружке). Даже если игрок не выполнил задания в локации, но уничтожил монстра (карта слева), он получает его жетон в качестве приза и снимает все проклятья, наложенные поверженным монстром.
Как же облегчить сыщикам жизнь? Во-первых: вещи, улики, помощники. Все эти карты позволяют менять значения кубиков, оставлять шестигранники про запас и делать множество полезных манипуляций с «генераторами хаоса». Во-вторых, игрок может оставить один кубик с необходимым значением на своём жетоне персонажа.
Если в локации несколько персонажей, то каждый жетон может сохранить один кубик. Примечание: можно либо сохранить кубик на собственном жетоне, либо сохранить его на жетоне персонажа, с которым вы договорились.
Например: после броска выпали два черепа, увеличительные стёкла и ни одного свитка. Отбрасываем любой кубик в качестве штрафа, а череп размещаем на жетоне своего персонажа. Увы, оставить второй череп в этот ход нельзя — попросить помощи можно только в следующий раз.
Помните, что если вы попросите помощи и не выполните задание, то…
… иначе активный персонаж понесёт потери указанные на карточке в качестве штрафа, его помощник удалит со своей карточки один пункт жизни или разума по своему выбору в качестве наказания, а красный кубик так и останется заблокированным. Как вы догадались, обнуление одного из жизненных показателей ведёт к неминуемой смерти сыщика.
Хорошо, что можно выйти из музея и получить первую помощь; попытать счастья в Бюро находок (бросаем зелёный кубик и дальше по обстоятельствам) либо купить за призовые очки (числа в зелёных кружках) бонусное снаряжение.
После выполнения всех действий одним из сыщиков обязательно переведите часы на три часа вперёд! Как только часовая стрелка остановится на полуночи, снимается новая карта мифа и происходят указанные на ней события; активируются особые эффекты, указанные на картах приключений.
Я совсем забыл о Древнем, жаждущем уничтожить всё и вся. Постепенно его трек заполняется жетонами. Обратите внимание: можно получить такой жетон как в качестве наказания, так и в качестве «приза». На треке есть отметки с символом монстра (третья слева в верхнем ряду). Когда жетон размещается на такую отметку, игрок достаёт очередную картонку монстра и размещает её на карту приключения.
Как только трек Древнего будет заполнен, сыщики вступают в бой, который не сулит им ничего хорошего. Игра перемещается на карточку Древнего, локации приключений и миров более не доступны, а все заблокированные кубики уходят в сброс. Начнём с того, что каждый раз при наступлении полночи срабатывает особый эффект Древнего (он атакует). Это серьёзная неприятность, которая может лишить сыщиков всего.
Победить Древнего можно, только удалив все жетоны с его трека. Под картинкой чудовища указана комбинация, позволяющая снять один жетон. Принцип набора комбинаций аналогичен базовым правилам игры. Единственное — нельзя оставлять кубики, используя жетоны персонажа. Тем не менее, специальными картами и кубиками пользоваться можно (если они у вас есть). Кстати, в случае смерти сыщика, на трек возвращается один жетон.
Как только последний жетон снят с трека, Древний умирает, а сыщики выигрывают. В противном случае все сыщики постепенно погибают, и игра считается проигранной.
Размер обзора, скорее всего, уже вызвал ужас у читателя. Пора заканчивать и выпускать Древнего…
С последним боем часов.
Красивая, эффектная и атмосферная игра для любителей ужасов и тьмы. Хочу отметить, что я не являюсь поклонником творчества Г. Ф. Лавкрафта, поэтому не ассоциирую картинки с персонажами его книг. И это к лучшему, так как позволяет объективно взглянуть на игру.
Качество компонентов на самом высоком уровне (изготовлены за рубежом), перевод выполнен качественно, грубых ошибок я не нашел. Из «минусов» отмечу излишне миниатюрные жетоны для трека Древнего (неудобно размещать и снимать), а также слишком тугой ход стрелки на часах (со временем протрёт циферблат). Вместо жетонов сыщиков я предпочёл бы пластиковые миниатюры — игра от этого только бы выиграла.
Сам игровой процесс захватывает с первого раунда, но имеет существенный изъян, свойственный многим кооперативным играм: в случае явного лидера за столом, все остальные будут исполнять его волю, что превратит игру в «театр одного актёра». Лично я рассматриваю «Знак Древних», как отличную игру — головоломку для одного игрока (берёте под управление команду из 4-5 сыщиков и единолично управляете всеми). Безусловно, это моё личное отношение к жанру кооперативных настольных игр.
В остальном, повторюсь, игра интересная, атмосферная и достаточно хаотичная. Правила не столь сложны, как может показаться, исходя из объёма обзора. Дело в том, что правила игры проще один раз показать, чем рассказать о них в статье. Учитывая, что кооперативная игра допускает обмен информацией между сыщиками, достаточно одного игрока за столом, знающего правила. Остальные вникнут в суть процесса постепенно.
Кубики «правят бал», но множество карт и возможностей позволяют игрокам выполнять задания и планировать свои действия. Я давно играю в электронный вариант «Знака Древних» на планшете, поэтому при первой возможности приобрёл себе в коллекцию настольное воплощение игры. Нисколько не пожалел…
Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине «Игровед», продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.