22 раза, когда простые вещи смогли напугать людей до трясучки
Эта статья создана пользователем Онедио. Со стороны редакции изменений не было. Вы тоже можете создавать свои статьи на нашем сайте.
Onedio избранное > Юмор-esperanzzza-199-1Пользователь Онедио
Может, кто-то из нас смотрел слишком много ужастиков в детстве, а, может, это просто такая фишка эволюции — относиться ко всему с опасением, чтобы выжить. Но все мы наверняка помним тот леденящий душу страх, когда внезапно посмотрел в окно и увидел там чудовище… А это просто ветка! Ветка! А куда, спрашивается, теперь девать кирпичи?
Вот как раз в подобных нелепых ситуациях и оказались герои нашего поста. Что поделаешь, у страха-то глаза велики.
1. «Жена оставила заколку… Чуть инфаркт не получил»
2. «Я увидел одетую как служанка женщину, которая вот-вот собирается спрыгнуть со здания. Позвонил 911»
3. «Знал бы я, кто это повесил… Чуть не поседел от ужаса»
4. «Оставил сапоги у черного входа. Когда снова туда пошел, испугался до чертиков»
5. «Вчера ночевал у мамы. И эта фигня напугала меня больше, чем хотелось бы признавать»
6. «Зашел в комнату и чуть не умер от страха. Оказывается, это я просто так оставил одеяло и подушку»
7. «Чуть не схлопотала инфаркт, когда выглянула во двор. В батуте появилась дырка. Дочка подумала, что будет смешно так сделать»
8. «Жена бросила сушиться на стул одеяло. Я практически наложил в штаны»
9. «Вот так мой друг решил просушить ботинки. А я подумал, что он свисает с 11-го этажа»
10. «Увидела это после того, как вскрикнул муж. Чуть не умерли со страху. Оказалось, это манекен»
11. «Это «сидело» у дома моего друга.
Наложил кирпичей»12. «Голова» на пляже после урагана
13. Когда лампа заставляет тебя запрыгнуть на потолок
14. «Возвращался домой и увидел в окне странный силуэт. Позвонил в полицию. Виновник? Моя сушившаяся на вешалке одежда»
15. «Каждый раз когда возвращаюсь домой, вижу картонную фигуру, которую сосед поставил у окна от грабителей. Не знаю как грабители, но я уже скоро начну заикаться»
16. «Повесил в подвале штаны для рыбалки. Ор жены был слышен на всю округу»
17. «Вернулся домой поздно ночью и обнаружил нечто, сидящее на кровати. Теперь я знаю, что значит быть настолько испуганным, что даже пошевелиться не можешь»
18. «Спокойно ел грецкие орехи, а потом присмотрелся к одному из них и конкретно шухернулся»
Подсказка: линии на орехе похожи на паука.
19. «Мое утро началось не с кофе…»
20. «Чуть не поседел»
21. «Мама постирала халат и повесила сушиться на дверь. Глаз дергался еще очень долго»
22.
«Всего лишь ветка дерева, а я до сих пор не могу успокоить дрожь в коленках»Источник: boredpanda.com
Эта статья создана пользователем Онедио. Со стороны редакции изменений не было. Вы тоже можете создавать свои статьи на нашем сайте.
интервью с автором Those Who Remain — Gamedev на DTF
28 мая состоялся релиз хоррора Those Who Remain — о небольшом городке, в котором происходят таинственные исчезновения. Мы пообщались с создателем игры Рикардо Сестейро о современных хоррорах и способах вызвать страх у игрока.
2008 просмотров
Интервью взял: Артемий Леонов
Рассматривал ли ты возможность добавить в Those Who Remain какой-нибудь геймплей, кроме простых головоломок? Были ли другие варианты? Вообще, напрягает ли тебя, когда вашу игру называют «симулятором ходьбы»?
Мы изначально решили, что хотим сделать игру без сражений. Когда в игре присутствуют бои, они сразу же становится основной геймплейной механикой. Мы хотели использовать вместо этого что-то другое — головоломки, которые привносят что-то новое в жанр.
Конечно, на любую игру от первого лица, в которой нет сражений, автоматически вешают ярлык «симулятора ходьбы». Поэтому мы прекрасно понимали, что в итоге многие так будут её называть.
Меня это не особенно беспокоит, поскольку я сам люблю играть в «симуляторы ходьбы» — даже в более простые, в которых нет вообще никаких геймплейных механик. Если история хороша, то игра мне нравится.
Значительная часть игры происходит в очень тёмных местах — Those Who Remain, в целом, основана на механике темноты. Можешь рассказать, как это повлияло на процесс разработки? Как темнота влияет, например, на левел-дизайн?
Эта особенность очень сильно повлияла на дизайн уровней. Мы знали, чего хотим добиться с точки зрения игрового процесса, и каким образом этого можно добиться. Но затем нам пришлось задуматься о том, в каких ситуациях эту механику можно применять, чтобы не наскучить игроку.
Первоначальная концепция была немного другой. Механика заключалась в том, что темнота убивает тебя сама по себе. Но, хотя эта идея великолепно выглядела на бумаге, когда дело дошло до создания прототипа, выяснилось, что она не работает.
Проблема была в том, что свет переходит в тьму постепенно — там нет чёткой границы. Поэтому невозможно последовательно объяснять игроку, где заканчивается безопасная зона, а где начинается смертельная опасность.
Поэтому мы решили разместить в темноте опасных существ — чтобы игрока атаковали они, а не сама темнота. Но тут возникла другая проблема: при такой системе трудно создавать логично выглядящие уровни. Мы не могли сделать локацию, которая была бы освещена, но на которой сохранялось бы ощущение опасности. И наоборот — не могли сделать тёмное место, по которому можно было бы спокойно перемещаться.
Как появился ключевой образ — существа со светящимися в темноте глазами?
Изначально существа были совсем другими. У нас были призрачные фигуры без ног, со светящимися красными глазами, которые были скорее похожи на монстров, чем на людей.
Светящиеся глаза выглядели пугающе, но мы посчитали красный цвет слишком клишированным. А сами существа были слишком уж непохожи на людей, — это создавало скорее фэнтезийную атмосферу вместо нужной нам атмосферы хоррора.
Тогда мы вспомнили о призраках из фильма «Туман» Джона Карпентера, и попытались сделать что-то подобное. Мы попробовали использовать вместо тех существ фигуры, напоминающие людей, и увидели, что они работают отлично.
Затем мы поменяли цвет глаз с красного на синий, и это сразу стало ощущаться по-другому, более аутентично. Мы провели плейтесты и выяснилось, что в таком виде они пугают игроков гораздо сильнее.
В одном из интервью ты сказал, что не хочешь, чтобы игрок воспринимал вашу игру как этакий «спектакль», на который он никак не может повлиять. Как сделать так, чтобы игрок был погружён в игру, если в ней почти нет механик?
В основе нашей игры — выбор и его последствия. В начале мы знакомимся с главным героем, который за свою жизнь принял несколько неверных решений. Мы могли бы сделать линейную игру, темой которой были бы выбор и последствия, но в таком случае игрок просто наблюдал бы за тем, как история разворачивается без его участия. Он смотрел бы на то, как выбор за него совершает главный герой.
Но мы хотели, чтобы игрок тоже ощущал груз ответственности: поэтому в игре есть несколько ситуаций, которые можно разрешить по-разному. В одном случае все остаются в живых, в другом — кто-то погибает.
Персонажи, насчёт которых приходится принимать решение, — не слишком приятные люди, причинявшие зло другим. Игроку нужно решить, достойны ли они жизни. Думаю, предоставив ему подобный выбор, мы сильнее вовлекаем игрока в происходящее.
В других играх ужасов решения игрока часто не имеют особого значения. Как ты думаешь, почему так сложилось? Вы потратили много дополнительных ресурсов на создание разных вариантов развития событий — стоило ли оно того?
Принятие решений в играх, — это то, что мы команде очень ценим как игроки. Нам кажется, что именно в этом заключается ключевая разница — ты либо просто «смотришь» историю, либо пишешь её сам. Всё становится куда более захватывающим, когда действия имеют последствия.
Это определённо стоило дополнительной работы — нам очень нравится наблюдать за реакцией игроков, когда они видят доказательство того, что их выбор имел значение. Очень здорово читать треды в твиттере, в которых игроки делятся друг с другом концовками, которые они получили.
В некоторых хоррорах есть решения, которые влияют на финал, но в основном они стараются держатся от этого подальше. В Resident Evil 7, например, было всего одно решение,хотя оно было очень существенным. Мне даже пришлось несколько минут подумать, чтобы чем его принять — мне безумно понравился этот момент!
Но ты прав, в большинстве хорроров значимых решений практически нет. Просто создать линейную историю гораздо легче.
В вашем сюжете значимую роль играет тема измены. Чем это обусловлено? Какой потенциал вы увидели в этой теме в контексте хоррора?
Мы хотели затронуть темы, которые будут резонировать с игроком. Это не значит, что наши игроки непременно должны были пережить измену, но ведь это, в целом, часть нашей жизни. Такое просто случается.
Нам кажется, что проще проникнуться сюжетом, если он затрагивает темы, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни — например, неверность. Истории о призраках — это круто, но ещё круче, если в них есть глубина и какой-то дополнительный смысл.
Пустой мотель на обочине дороги в ночи — это довольно популярный для хорроров троп. Как вы попытались сделать начало игры уникальным?
Мы попытались избежать обычного для жанра «долгого разгона» — периода, когда ты просто ходишь, исследуешь, вокруг слышатся страшные звуки, а предметы падают с полок.
Вместо этого мы сразу же сталкиваем игрока с опасностью темноты и знакомим его с одной из основных игровых механик. По сути, мы немедленно бросаем его в центр событий.
Такой вопрос: как напугать игроков в 2020 году? Их ведь уже пугали таким огромным количеством способов, и они, кажется, готовы ко всему.
Напугать игрока можно всегда. Вопрос в том, как именно мы хотим это сделать.
Всегда можно добавить в игру громкие крики или монстров, которые неожиданно появляются перед камерой. Но такие приёмы (jump-scares) быстро становятся однообразными и предсказуемыми. Я лично ничего не имею против jump-scares, но в наше время от этого трюка, по-моему, все уже устали.
Есть и другие способы напугать: наращивать напряжение, не давать игроку чувствовать себя в безопасности, играть на его эмоциях, создавать зловещую атмосферу, и так далее. Это мы и попытались воплотить в Those Who Remain.
Мы вообще отказались от jump-scares, но мы вызываем у игрока постоянное чувство того, что вот-вот произойдёт что-то страшное. Ну и, конечно, иногда это происходит.
Атмосфера в игре немедленно заставляет вспомнить творчество Дэвида Линча. Ты им вдохновлялся? Какие вообще у вас были референсы и источники вдохновения?
На самом деле, «Твин Пикс» был одним из наших главных источников вдохновения при создании сеттинга. Я вообще большой фанат Дэвида Линча — мне безумно нравится, как он превращает обыденные вещи в нечто совершенно безумное. В игре даже есть отсылки, которые наверняка заметят фанаты «Твин Пикс».
А ещё в игре есть немного от «Очень странных дел». У нас тут тоже есть альтернативная реальность, которая визуально очень напоминает «Изнанку» из сериала. Это, конечно, не одно и то же, устроены они по-другому, но в целом похоже.
Ну и, конечно, мы вдохновлялись кино 80-х, особенно «Туманом» Джона Карпентера. Мы хотели воссоздать этот типичный городок со старыми машинами, дайнерами и музыкальными автоматами, — и сделать его страшным.
В кино сейчас своего рода ренессанс хорроров — причём часто наиболее популярными становятся экспериментальные и авторские. Как тебе кажется, влияет ли это как-то на видеоигры? Ты вдохновлялся какими-нибудь современными фильмами ужасов?
Я думаю, в наше время, когда кино и игры настолько переплелись, одна индустрия, конечно, влияет на другую.
Я бы не сказал, что мы черпали вдохновение из современных хорроров. Возможно разве что из фильмов Ари Астера («Реинкарнация», «Солнцестояние») — он один из таких режиссёров, которых либо любят, либо ненавидят. Лично мне очень нравится, как он создаёт напряжение и жуткую атмосферу, не прибегая к классическим jump scares. Его фильмы разительно отличаются от десятков фильмов о домах с приведениями, которые выходят ежегодно.
Возможно, в ближайшее время мы увидим больше экспериментальных хорроров и в видеоигровом формате.
Возвращаясь к jump scares — сейчас многие разработчики хорроров тоже отказываются от этого приёма и называют его «дешёвым». Но как напугать игрока, если полностью отказываешься от подобных моментов? Какие тут есть инструменты?
Не думаю, что от этого приёма нужно отказываться полностью. Если удачно расположить его в повествовании, то он отлично работает — и в фильмах, и в играх. Проблема появляется лишь в том случае, если на нём построено всё произведение — тогда фильм или игра начинают ощущаться просто как поездка на американских горках.
Это хорошо, что разработчики ищут альтернативные способы напугать игроков. Всегда можно придумать что-то новое и попробовать сделать всё иначе.
К примеру: что если вместо того, чтобы погибать, игрок будет навсегда терять что-то ценное? Смерть в играх обычно ничего не значит, тебя просто отбрасывает к ближайшему чек-пойнту. Если тебя поймали монстры, ты просто переигрываешь сцену снова и снова. Это нельзя назвать настоящим последствием.
Но что если с каждой гибелью игрок будет терять, к пример, предмет или одного из спутников? Что если смерть будет оказывать влияние на сюжет? Это точно заставит его бояться смерти сильнее.
Я считаю, что это отличный способ вселить в игрока страх: соединить механики, которые наказывают игрока, но при этом не раздражают, со страшным окружением и неизвестной угрозой.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Как кого-то напугать? 10 забавных способов напугать людей
СпискиBuzz
Раздражать и надоедать людям — это то, что каждый любит делать хотя бы раз в жизни, просто ради удовольствия и оставшихся воспоминаний. Пугать людей — то же самое. Разница лишь в том, что вы также получаете от этого садистское удовольствие. Конечно, это весело, особенно когда человек, которого вы разыгрываете, занимается спортом и смеется вместе с вами в конце. Страшные розыгрыши — это лучшие и самые забавные розыгрыши, и если вы выберете правильного человека, чтобы примерить их, то вы получите массу удовольствия!
Содержание
Вот несколько способов напугать человека до чертиков.
10. Прячься и кричи
Ладно, это может показаться немного детским, но это самый простой способ напугать кого-то. Все, что вам нужно сделать, это спрятаться где-нибудь, например, в шкафу или за дверью спальни, и, когда ваша цель приближается, закричать. Кричите либо ужасно, либо как причиняющее боль животное или призрак, и это добьется цели. Когда ты визжишь в темноте или когда кто-то должен быть дома один, этот розыгрыш сработает лучше всего. Ваша цель немедленно отреагирует криком в ответ или станет полностью подавленной. Потом можно погладить себя по спине. Однако этот способ напугать кого-то не сработает в ожидаемых местах.
9. Поддельные пластиковые рептилии
Еще одна старая классика. Лучшее в этом трюке то, что вам не нужно предварительно готовиться к нему. Все, что вам нужно сделать, это убедиться, что ваша цель не имеет ни малейшего представления о пластиковых рептилиях, а затем бац! Вы неожиданно бросаете их в человека и видите шок на его лице. Большинство людей, несомненно, боятся рептилий, и этот розыгрыш лучше всего сработает на них. Чтобы сделать рептилий более аутентичными, вы можете нанести вазелин, чтобы сделать их слизистыми и грубыми.
8. Случайно смотреть на человека
Это будет работать только на незнакомцев. Это напугало бы любого, если бы вы только и делали, что смотрели на незнакомца с невозмутимым выражением лица. Вы также можете попробовать «психотический» образ. Это определенно напугало бы любого здравомыслящего человека. Этот розыгрыш очень простой и творит чудеса, если вы все сделаете правильно. Конечно, убедитесь, что вы не переусердствовали со всем, что выглядит психотическим и/или серьезным.
7. Фальшивая кровь, фальшивый нож
Да, все, что вам нужно, это торчащий из живота фальшивый нож и немного (фальшивой) крови вокруг него, и вуаля! Вы можете полностью разыграть эту шутку над кем-то. Убедитесь, что у вас болезненное выражение лица, и правильно разыграйте роль. Это напугает любого, если он поверит, что вы на самом деле получили ножевое ранение прямо в лоб. Попробуйте это на друзьях или братьях и сестрах, а не на каких-то строгих старших, потому что вы не хотите, чтобы они вместо этого ругали или атаковали вас!
6. Оставьте сообщение на зеркале в ванной
Этот розыгрыш представляет собой специальный розыгрыш «Я знаю, что вы сделали прошлым летом». По сути, когда вы находитесь в ванной (и ваше зеркало уже запотело), напишите сообщение с помощью пальца, что-то жуткое, например «Я слежу за вами», и оставьте его. Убедитесь, что никто другой не воспользуется туалетом немедленно, и подождите, пока ваша цель не станет жертвой этой забавной страшной шутки. Все, что вам нужно сделать, это подождать, пока они воспользуются ванной, и смотреть, как появляется сообщение, когда зеркало снова запотевает. Их крик ужаса (или их униженное выражение лица, когда они говорят вам это) должны быть достаточным удовлетворением.
5. Сделать жуткий телефонный звонок
Незнакомец звонит с неизвестного номера, сильно жуткий? Если вы сможете справиться с этим, вы будете смеяться. Все, что вам нужно, это либо подойти к таксофону (или использовать чей-то телефон, номера которого у вашей цели НЕТ) и позвонить. Конечно, то, что вы скажете или как напугаете свою жертву этим звонком, зависит только от вас. Вы можете позвонить и просто ничего не сказать (и продолжать делать это несколько раз, чтобы добиться наилучшего эффекта), или вы можете сказать что-то очень жуткое, например: «Я вижу, как ты спишь каждую ночь». Не переусердствуйте, но да, смейтесь над этой шуткой!
4. Окрестности с привидениями
Мерцающие огни, скрип половиц или дверей, тени, движущиеся по окнам, и вой собак. Вот несколько вещей, которые вам нужно включить, если вы планируете создать атмосферу «дома с привидениями». Собаки могут быть не совсем возможны, но вы всегда можете издать звук самостоятельно. Это одна из самых страшных розыгрышей, которую может провернуть каждый. Лучше всего работает, когда кто-то дома один. Это заставило бы даже меня дрожать!
3. Рассказывая страшную историю
Рассказывать истории — это очень весело, особенно когда их идея — напугать слушателей. Важно, чтобы страшная история, которую вы рассказываете, имела правдоподобный сюжет и твердую предпосылку, а значит, вам нужно будет сделать домашнее задание. Подготовившись заранее (чтобы не останавливаться на полпути), убедитесь, что, создавая интригу, вы сообщаете своей аудитории, что это реальный случай. Затем медленно позвольте истории разворачиваться; шепните свою историю низким хриплым голосом и наблюдайте, как ваша аудитория поглощена вниманием. Когда вы расскажете им об ужасной концовке, вы можете раскрыть свою шутку, закричав после паузы. Этот трюк срабатывает каждый раз (если только ваша аудитория уже не становилась его жертвой!).
2. Разыграйте сцену
Для этого вам понадобятся друзья, которые помогут вам, и четкий план. Вы можете сделать что-то простое, и для того, чтобы это выглядело правдоподобно, требуется участие нескольких человек. Например, если у вас есть друг, который верит в то, что нужно готовиться к экзаменам в одиннадцатом часу, все, что вам нужно сделать, это попросить кого-нибудь позвонить ему/ей за день до экзамена и сообщить об изменении расписания. Затем другой человек может позвонить, чтобы подтвердить это изменение. Это обескуражит жертву и напугает ее до чертиков. Не забудьте через некоторое время сообщить им, что это розыгрыш. Некоторые люди чрезвычайно чувствительны в таких случаях.
1. Накрасься и веди себя как безумный клоун
Джокер из «Темного рыцаря» был страшным парнем, и Хит Леджер блестяще справился с этим. Это также немного напугало меня; безумный поступок. Также было бы довольно забавно опробовать его на друге или знакомом. Оденьтесь клоуном (или, в частности, Джокером) и действуйте совершенно нестандартно. Даже поначалу, если они не запуганы вами, рано или поздно они обязательно сойдут с ума.
Как стать чертовски страшным менее чем за 5 секунд
482 акции
- Поделиться
- Твит
Некоторые ссылки в этом посте могут содержать партнерские ссылки для вашего удобства. Как сотрудник Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках.
Я могу научить вас, , как быть чертовски страшным менее чем за пять секунд .
Правда.
Вот как я узнал.
Как я научился быть чертовски страшным
Выпускник колледжа пять долгих лет трудился на изнанке государственного образования: в средней школе.
Хотя я любил свою работу и учеников, я был всего на семь или восемь лет старше некоторых моих учеников и более чем на несколько дюймов ниже их.
Каждый ученик должен знать, что этот маленький учитель, только что закончивший колледж, может справиться с чем угодно. Для этого я использовал язык тела.
Как ваш язык тела говорит за вас
Мы всегда общаемся, думаем мы об этом или нет. Сознательно или бессознательно мы говорим жестами, движениями и выражением лица. Другие люди воспринимают их отношения, личность и качества характера.
Если вы когда-либо слышали или вас учили, что язык тела составляет 90% или более того, что мы общаемся, позвольте мне остановить вас на этом. Это число является результатом неправильного понимания исследований, проведенных еще в 1960-х годах. Подробнее об этом можно прочитать здесь.
Несмотря на это, невербальная коммуникация по-прежнему играет огромную роль в нашем общении с другими людьми.
Например, наклон головы в одну сторону указывает на заинтересованность, как и наклон внутрь. Скрещенные руки свидетельствуют о защите или несогласии, а кусание ногтей свидетельствует о нервозности и беспокойстве.
Когда мы замечаем несоответствие между тем, что слышим, и тем, что видим, мы обычно отдаем предпочтение тому, что видим. Теперь, если мы сталкиваемся с несоответствиями, мы можем запутаться, что приводит к снижению ситуационной осведомленности. Однако это работает в нашу пользу, когда в замешательстве находится другой человек.
Мне помогло быстро взять под контроль неизбежные ситуации, возникающие в классе средней школы.
Это может сработать в вашу пользу, если вы должны противостоять кому-то, потому что вы или кто-то рядом с вами чувствует угрозу. Точно так же, если ваш автомобиль также является вашим домом, это еще одна полезная стратегия для повышения личной безопасности.
Все, что вам нужно сделать, это выучить «Взгляд». , и скривив губу. Наоборот, образ для ношения лишен выражения.
Вот как это сделать.
Как выглядеть устрашающе
Секрет этого «бесстрастного» выражения лица заключается в том, чтобы научиться расслаблять каждую лицевую мышцу. Вы делаете это естественным образом, когда отдыхаете или спите. Каждый мускул вашего лица полностью расслаблен. Теперь просто научитесь быстро расслаблять те же самые мышцы, когда вы стоите.
- Встаньте перед зеркалом.
- Расслабьте мышцы лица. По мере практики это происходит быстрее.
- Чуть опустите подбородок. Это создает еще более угрожающий, маниакальный вид. Серьезно. Они исследовали это.
- Вы поймете, что все сделали правильно, когда у вас появятся «мертвые глаза».
Помните, каждый мускул должен быть расслаблен. Это требует практики, но через некоторое время вы сможете переключиться с обычного выражения лица на это за считанные секунды.
Journal of Experimental Social PsychologyКогда я использую это выражение по отношению к своим детям, они совершенно пугаются. Моя дочь говорит мне, что я похож на зомби. Это не я, но это центральное изображение дает вам представление об эффекте. Она гораздо более устрашающая, чем на левой и правой фотографиях.
Кроме того, намного легче сохранять это выражение лица в течение длительного периода времени, чем ухмыляться, косить или сморщивать лицо. В тех случаях, когда вам нужен продолжительный взгляд, чтобы донести свое сообщение, устрашающий взгляд, такой как «Взгляд», — это то, что вам нужно.
Судя по опыту, он определенно может укротить класс средней школы; он может даже убедить плохого парня, что вы непростая добыча.
Вам когда-нибудь приходилось быть чертовски страшным? Поделитесь своим опытом в комментариях!
Эта статья была первоначально опубликована 5 апреля 2014 г. и была обновлена и исправлена.
Следующие две вкладки изменяют содержимое ниже.
- Биография
- Последние сообщения
Я первая мама, которая выживает, и вот уже более 11 лет я помогаю мамам меньше беспокоиться и больше наслаждаться своим домом и семьей с помощью моих здравомыслящих советов по подготовке.